Jamaica*
Bei diesem Brettspiel handelt es sich um ein taktisches Piratenrennspiel mit Spielerinteraktion und Nebenzielen (z.B. Umwege für Schätze). Der Gewinner ist der Spieler, der seine Position im Rennen am besten mit seinem Erfolg bei den Seitenzielen ausgleicht.
Einstellung: Jamaika, 1675. Nach einer langen Karriere in der Piraterie wird Kapitän Henry Morgan geschickt zum Gouverneur von Jamaika ernannt, mit dem ausdrücklichen Auftrag, die Karibik von Piraten und Freibeutern zu säubern! Stattdessen lädt er alle seine ehemaligen "Kollegen" ein, mit ihm in den Ruhestand zu gehen, um ungestraft die Früchte ihrer Plünderungen zu genießen. In Erinnerung an die "gute alte Zeit" organisiert Morgan jedes Jahr die Große Herausforderung, ein Rennen um die Insel, an dessen Ende der Kapitän mit dem meisten Gold zum Großsieger erklärt wird.
Ziel: Das Spiel endet am Zug, wenn das Schiff mindestens eines Spielers die Ziellinie erreicht und eine Runde um die Insel Jamaika dreht. Zu diesem Zeitpunkt erhalten die Spieler unterschiedliche Goldmengen, je nachdem, wie weit sie von der Ziellinie entfernt waren, als das Rennen endete. Dieses Gold wird zu jedem Gold addiert, das ein Spieler auf dem Weg gesammelt hat, indem er vom Rennen abgewichen ist, um nach wertvollen Schätzen zu suchen, Gold oder Schätze von anderen Spielern gestohlen hat oder einfach nur Gold geladen hat, so wie es die Karten, die der Spieler während des Rennens gespielt hat, anordnen. Der Spieler mit dem insgesamt meisten Gold, das er auf all diesen Wegen erworben hat, wird dann zum Sieger erklärt.
Spielablauf: Das Spiel wird in Runden gespielt. Jeder Spieler hat immer ein Blatt mit drei Karten und ein persönliches Spielbrett, auf dem die fünf "Laderäume" seines Schiffes abgebildet sind, in die während des Spiels Waren geladen werden können. In jeder Runde wird ein Spieler als "Kapitän" bezeichnet, wobei der nächste Spieler im Uhrzeigersinn in der folgenden Runde Kapitän ist, usw. Der Kapitän würfelt mit zwei Standardwürfeln D6, prüft seine Karten und verkündet dann, welcher Würfel dem "Tag" und welcher der "Nacht" entspricht. Jeder Spieler wählt dann gleichzeitig eine Karte aus seiner Hand aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Auf jeder Karte befinden sich zwei Symbole, eines auf der linken Seite - entsprechend dem "Tag" - und eines auf der rechten Seite ("Nacht"). Die Symbole zeigen entweder die Schiffsbewegung (vorwärts oder rückwärts) oder die Beladung einer Warenart an. Nachdem jeder Spieler eine Karte ausgewählt hat, werden alle Karten gleichzeitig aufgedeckt und dann im Uhrzeigersinn eine nach der anderen, beginnend mit der des Kapitäns, aufgelöst. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, seine Karte aufzulösen, zuerst das linke Symbol auf seiner Karte und dann das rechte Symbol, lädt der Spieler eine Anzahl von Gütern oder bewegt eine Anzahl von Feldern, die der Anzahl der auf dem entsprechenden Tag- oder Nachtwürfel für diese Runde angezeigten Pips entspricht. Somit ist die Hauptentscheidung, die jeder Spieler während des Spiels trifft, die Entscheidung, welche seiner aktuellen drei Karten ihm in einer bestimmten Runde angesichts der Werte der Tag- und Nachtwürfel am besten dienen würde. Schließlich kommt es während des Rennens zu einer Schlacht, wenn ein Spieler auf einem Platz landet, der bereits von einem anderen Spieler besetzt ist. Kämpfe werden hauptsächlich durch das Würfeln eines "Kampf"-Würfels gelöst, aber die Spieler können ihre Chancen verbessern, indem sie "Schießpulver"-Marken aus ihren Laderäumen verwenden, wenn sie in früheren Runden welche geladen haben. Der Gewinner einer Schlacht kann dem Verlierer einige Waren oder Schätze stehlen.
Nominiert für 6 Auszeichnungen, davon 2 gewonnen.
- 2 - 6 Spieler
- 30 - 60 Minuten
- Ab 8 Jahren
- Einfach zu lernen
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