Campaign Manager 2008*

Campaign Manager 2008 fordert die Spieler heraus, im turbulenten Kontext der Präsidentschaftskampagne 2008 eine erfolgreiche politische Strategie zu entwickeln. Mit einem neuartigen, kartengesteuerten Spielsystem erstellt jeder Spieler ein einzigartiges Deck, das die Ratschläge für seinen Kandidaten darstellt. Die Spieler kämpfen darum, die Wähler in den entscheidenden Swing States dieser Wahl zu beeinflussen, während sie gleichzeitig auf wichtige Wählergruppen abzielen, die ihnen den Sieg bescheren könnten. Die Spieler werden versuchen, das Hauptthema in den Staaten zu definieren. Wird McCain die Debatte über die nationale Sicherheit dominieren, oder kann Obama die Ängste der Menschen in Bezug auf die Wirtschaft nutzen? Als Wahlkampfleiter einer nationalen Präsidentschaftskampagne werden Sie entweder den Weg ins Weiße Haus oder den Weg in die Bedeutungslosigkeit finden.

Das Ziel des Spiels (und es ist ein Spiel, keine Simulation) ist es, Ihren Kandidaten, John McCain oder Barack Obama, zum Sieg zu führen, indem Sie 270 Wahlmännerstimmen erhalten. Zwanzig umkämpfte Staaten stehen in diesem Kartenspiel zur Auswahl.

Jeder Spieler hat einen Satz von fünfundvierzig Wahlkampfstrategiekarten, von denen nur fünfzehn im Spiel verwendet werden können. (Die Regeln empfehlen fünfzehn ausgewählte Karten für Anfänger.) Jeder Spieler hat außerdem einen Stapel mit zehn Wahlkampfkarten für die umkämpften Staaten. Jeder Spieler wählt zwei seiner Staaten aus, die er ins Spiel bringt. (Auch hier machen die Regeln einen Vorschlag für Neulinge.) Reihum spielt ein Spieler entweder eine Karte aus der eigenen Hand aus und befolgt die Anweisungen darauf oder er zieht eine Karte, wenn er bereits weniger als fünf besitzt.

Um einen Staat zu gewinnen, muss ein Spieler die volle Unterstützung der Wähler des Staates für das Thema erhalten, das die größte Unterstützung in der Bevölkerung hat. Jeder Staat hat außerdem zwei wichtige demografische Merkmale. Eine Verschiebung des demografischen Schwerpunkts kann sich auch auf die Wirkung der Karten eines Spielers auswirken.

Einige Karten verlangen von den Spielern, dass sie "negativ" werden. Bei diesen Karten muss der Gegner einen Würfel werfen und das Ergebnis kann ihm einen unbeabsichtigten Vorteil verschaffen.

Immer wenn ein Spieler einen Staat gewinnt, werden die Wahlmännerstimmen zu den Stimmen dieses Kandidaten hinzugefügt. Ein Staat wird vom siegreichen Manager ins Spiel gebracht und die Zufallskarte wird eingesetzt.

Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Manager 270 Wahlmännerstimmen erreicht hat. Dieser Spieler ist der Gewinner. Ein Unentschieden, das einen Sieger ergibt, ist möglich.

Nominiert für 3 Auszeichnungen.

  • 2 Spieler
  • 30 - 45 Minuten
  • Ab 13 Jahren
  • Einfach zu lernen

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