Der Name der Rose*
Bei diesem Deduktionsspiel sind die Spieler Mönche, die versuchen, möglichst viele Verdachtspunkte bei den anderen Spielern zu sammeln, um herauszufinden, wer der Verbrecher ist.
Zusammenfassung des Spiels Das Spielbrett zeigt mehrere Standorte mit jeweils 2 nummerierten (2-6) Spielsteinen in einer von 6 Farben (die übrigen befinden sich mit der Vorderseite nach unten in einer Reihe neben dem Spielbrett). Es gibt 6 farbige Mönchssteine, einen Williams-Stein und einen Anson-Stein, die alle an verschiedenen Orten am Anfang aufgestellt sind. Alle Mönche beginnen mit 10 Verdachtspunkten und 5 Hinweispunkten. Die Spieler erhalten nach dem Zufallsprinzip jeweils eine Mönchsfarbe (geheim halten!). Jeder Spieler erhält 3 Karten (die entweder einen Mönch, einen Ort oder WilliamsAnson zeigen).
Es gibt 7 Runden (Tage), jede mit 24 Stunden. Jeder Tag beginnt mit der Enthüllung eines zufälligen Ereigniskärtchens, das für diesen Tag gilt. Dann spielen die Spieler abwechselnd Karten: Mönch-Karte = den Mönch an einen anderen Ort bewegen; Orts-Karte = eine beliebige Figur an diesen Ort bewegen; WilliamsAnson-Karte = eine dieser Figuren an einen anderen Ort bewegen. Die Karten haben auch eine Zahl (0-5): Sie addieren so viele Stunden auf die Uhr, es sei denn, Sie geben zuvor gesammelte Spielsteine aus, um die Zahl zu reduzieren (um 1 pro ausgegebenem Spielstein) - ausgegebene Spielsteine, die der Reihe von Spielsteinen neben dem Brett hinzugefügt werden. Wenn Sie über 2400 Stunden hinausgehen, endet der Tag. Ziehen Sie am Ende Ihres Zuges eine Karte.
Wenn ein Mönch an einen Ort gezogen wird, an dem sich keine Figur seiner Farbe befindet, erhöhen Sie seinen Verdacht um die Summe der (beiden) vorhandenen Zettel. Wenn es einen solchen gibt, nehmen Sie diesen Zettel und reduzieren Sie die Verdachtspunkte des Mönchs um die Zahl auf diesem Zettel. Wenn es der letzte Zettel war, fügen Sie 2 Zettel von der Zeile neben dem Brett hinzu.
Wenn Williams an einen Ort zieht, addieren Sie 3 von jedem der Hinweispunkte für alle dort anwesenden Mönche. Für Anson sind es +- 5 Verdachtspunkte.
Wenn der Tag zu Ende geht, nimmt dieser Spieler das Ereignisplättchen (=2 Indizienpunkte gegen seinen Mönch am Ende des Spiels). Verdachtspunkte werden in Hinweispunkte umgewandelt, indem die Rangfolge von 5, 4, 3, 2, 1, 0 Hinweispunkte am höchsten bis niedrigsten ist; Gleichstand "großzügig". Setzen Sie die Verdachtspunkte für alle Mönche auf 10 zurück.
Nach den Tagen 1, 3 und 5 zeigen die Spieler eine Farbe, die sie NICHT sind.
Tag 7 ist anders: Die Spieler raten gleichzeitig, welcher Mönch anderen Spielern zugewiesen wurde. Für jede richtige Vermutung erhält der Mönch dieses Spielers (erhebliche) zusätzliche Hinweispunkte (die Anzahl der Punkte variiert je nach Anzahl der Spieler).
Der Spieler mit den wenigsten Indizienpunkten gegen seinen Mönch gewinnt das Spiel!
- 2 - 5 Spieler
- 75 Minuten
- Ab 10 Jahren
- Einfach zu lernen
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