Dien Bien Phu: The Final Gamble*
"Dien Bien Phu: The Final Gamble" ist ein Spiel mit zwei Spielern über die Entscheidungsschlacht von Dien Bien Phu im Jahr 1954, die nicht nur den französischen Indochina-Krieg beendete, sondern auch politische Auswirkungen weit über die Region hinaus hatte. Ein Spieler vertritt Frankreich und seine Kolonialtruppen. Der andere Spieler repräsentiert die Streitkräfte von Vietminh, der kommunistisch-nationalistischen Unabhängigkeitsbewegung Vietnams. Dies ist ein Käfigkampf. Es gibt keine Siegpunkte, es gibt keinen Randsieg und kein Unentschieden. Vietminh gewinnt, indem es die französischen Truppen zur Kapitulation zwingt. Frankreich gewinnt, indem es nicht kapituliert.
Karte und Maßstab: Die Karte umfasst das ehemalige Dorf Dien Bien Phu und die umliegenden Gebiete. Es gibt eine kleine Unterkarte des französischen Stützpunktes "Isabelle" weiter südlich im Tal. Auf der Karte sind mehrere Gruppen von französischen Stützpunkten verstreut, die jeweils einen Frauennamen tragen (laut Überlieferung alle nach den Mätressen des Kommandanten - de Castries' - benannt). Die Karte ist in drei Divisionssektoren unterteilt (plus ein vierter gegenüber der Unterkarte "Isabelle"). Jeder Sektor hat mehrere Zonen, die Vietminh-Gräben darstellen, die sich vom Kartenrand zur Mitte der Karte hin winden. Jedes Feld stellt 150 Meter dar, und jede Spielrunde erstreckt sich über drei Tage. Es gibt 21 Runden im Spiel, aber historisch gesehen endete es nach 19 Spielrunden mit einem Vietminh-Sieg. Der Maßstab erlaubt das Stapeln von drei französischen Einheiten (in der Regel Infanteriekompanien) in einem Feld, aber es gibt keine Stapelbegrenzungen für Vietminh-Bataillone, wodurch ein Schachgefühl entsteht.
Drei Vietminh-Bataillone bilden ein Regiment und drei Regimenter werden zu einer Division, und es gab fast vier vollständige Divisionen im Tal sowie eine vollständige Artilleriedivision außerhalb der Karte. Es gab auch ein Äquivalent von drei weiteren Divisionen in einem Ersatzpool außerhalb des Tals. Die französischen Truppen waren eine bunte Mischung aus kolonialen Paras, vietnamesischen Truppen, Einheiten aus Französisch-Algerien und Marokko und natürlich der französischen Fremdenlegion. Einige Einheiten sind von durchschnittlicher Qualität, andere sind ganz und gar schrecklich, aber einige sind die besten, die man auftreiben konnte ... überall. Ein französisches Bataillon bestand aus vier Kompanien, und zu Beginn der Belagerung gab es 12 Bataillone zusammen mit 11 leichten Hilfskompanien, sowie 16 Artillerie- und Mörserbatterien und drei Panzerzüge. In Hanoi warteten weitere fünf Para-Bataillone sowie ein erwarteter Ersatzpool von etwa 14 Kompanien. Im benachbarten Laos gab es vier Bataillone, die marschbereit waren und vielleicht ganz zum Schluss die Lage retten konnten.
Französischer Nachschub: Diese Schlacht fand weit draußen in der Wildnis Vietnams statt, und beide Seiten mussten sich auf den begrenzten Strom von Nachschub einstellen, der durch die Luft zu den Franzosen und durch ausgedehnte Wälder zu den Vietminh gebracht werden konnte. Die Lieferungen waren, wie es historisch gesehen der Fall war, tendenziell viel geringer als gewünscht. Auf der Karte sind mehrere Nachschubspuren eingezeichnet, aus denen hervorgeht, wie viel Munition, Lebensmittel und Geschosse, Treibstoff und Ersatzteile, Medikamente sowie der Umfang der für die Franzosen verfügbaren LKW-Transporte. In jeder Spielrunde bringen Lufttransporte eine Mischung aus Nachschub zusammen mit Ersatzteilen und Verstärkungen ein. Dies geschieht auf einer Karte mit einem Gitter, auf dem eine Mischung aus Nachschubmarkierungen zusammen mit eventuellen Verstärkungen und Ersatzteilen platziert wird. Das Wetter wird dann entscheiden, was ankommt und was zurück nach Hanoi abgebrochen wird. Der französische Spieler wird nie mit Sicherheit wissen, was und wie viel ankommen wird, und muss dies berücksichtigen.
Nachschub und Moral der Vietminh: Die Vietminh erhalten einen beständigeren Munitionsfluss, aber nicht genug, um sie auf Wunsch zu sperren. Es gibt ein großes Reservoir an Ersatzmunition, aber es ist zwar groß, aber nicht unendlich. Wenn die Verluste der Vietminh zu hoch sind, wird die Tatsache, dass man pro Spielrunde nur eine Stufe pro Regiment ersetzen kann, eine schmerzhafte Erfahrung sein. Wenn die Verluste zu hoch sind und zu lange andauern, dann trocknet der Pool aus. Vietminhs Hauptanliegen ist die Truppenmoral. Die Kampftruppe beginnt mit einer ausgezeichneten Moral, aber die Moral jeder Division sinkt, wenn Ersatztruppen genommen werden, wodurch die erfahrenen Veteranen mit neu eingezogenen Bauern ohne Kampferfahrung verwässert werden. Die Moral steigt leicht an, wenn die Truppe ruht (nicht angreift). Aber andererseits vergeht die Zeit wie im Flug, und es gilt, eine Schlacht zu gewinnen. Die Moral ist ein sehr wichtiger Teil des Spiels, und wenn sie zu tief fällt, werden die Truppen unbrauchbar gemacht.
Artillerie: Die Artillerie ist ein weiterer wichtiger Aspekt der Schlacht. Bevor die Angriffe beginnen, werden sie von beiden Seiten bombardiert. Mit Sperrfeuer wollen Sie zwei Dinge erreichen: Verluste und das Ziel ins Wanken zu bringen. Ziele, die erschüttert werden, verlieren Reaktionsfähigkeit und unterstützen den Kampf, und sie werden leichter angreifbar. Die verteidigenden Einheiten bringen Sperrfeuer ein, um es dem Angreifer schwerer zu machen, erfolgreich zu sein. Die Vietminh-Artillerie ist außer Bord und sicher vor dem Beschuss durch die französische Artillerie (vor allem, dass sie tief in die Berghänge gegraben wurde). Französische Artillerie- und Mörsereinheiten hingegen existieren als Einheiten auf dem Brett und können dem Bombardement durch die Vietminh-Regierung zum Opfer fallen. Französische Artillerieeinheiten, die reduziert und/oder geschüttelt werden, sind nicht so effizient, und diejenigen, die eliminiert werden, sind offensichtlich aus dem Spiel. Beide Seiten verfügen über eine begrenzte Menge an Munition und müssen diese daher klug ausgeben.
Kampf: Die Hauptanstrengung im Spiel sind natürlich die Angriffe. Jeder Spieler führt im Verlauf eines Angriffs zwei Würfelwürfe durch, um das Ergebnis zu bestimmen. Der Verteidiger führt zunächst Abwehrfeuer in der Hoffnung, Verluste zu verursachen, aber auch, um den Angreifer möglicherweise zum Abbruch des Angriffs zu zwingen. Der erste Würfelwurf des Verteidigers wird mit seiner Stärke verglichen und zeigt, wie gut er sich verteidigt. Der zweite Würfelwurf des Verteidigers (modifiziert durch das Ergebnis des ersten Würfelwurfs) wird mit der Moral der angreifenden Einheit verglichen und bestimmt das Ergebnis des Verteidigungsfeuers. Vorausgesetzt, die angreifenden Einheiten brechen nicht ab, führt der Angreifer (der die Auswirkungen des Verteidigungsfeuers erlitten hat) zwei Würfelwürfe durch. Der erste, um zu sehen, wie gut der Angriff durchgeführt wird, und der zweite, um das Ergebnis des Angriffs zu sehen. Modifikationen, wie Gräben, Gelände, Unterstützung durch andere Einheiten usw., passen die Stärke einer Einheit an, um sie stärker oder schwächer zu machen.
Sie werden nie mit Sicherheit wissen, wie das Ergebnis aufgrund der zwei Würfelwalzen auf jeder Seite aussehen wird. Dien Bien Phu - The Final Gamble, wird eine ebenso angespannte und brutale Simulation sein wie die historische Schlacht, die das Schicksal dieses Krieges bestimmte und die Ereignisse der Zukunft prägte.
- 1 - 2 Spieler
- 360 - 1440 Minuten
- Durchschnittlich kompliziert