Factory 42*
Factory 42 ist ein Brettspiel im europäischen Stil für 2-5 Spieler. Das Spiel erzählt die Geschichte der Arbeitswoche marxistischer Zwerge in einer Steampunk-Industriekulisse und versetzt die Spieler in die Rolle von Fabrikaufsehern. Es kombiniert Arbeiterplatzierung und einen Würfelturm zu einem Ressourcenmanagement-Puzzle. Factory 42 ist ein knallhartes Wettbewerbsspiel mit Elementen der Zusammenarbeit und Absprachen, das Wirtschaft, Fantasie, Industrie und Verhandlung mit einer Prise Satire verbindet, aber nicht zu viel, um es zu einem Humorspiel zu machen. Es verbindet auf befriedigende Weise zwei Spannungen: Kameradschaft, die durch gemeinsame Ziele geschmiedet wird, und das opportunistische Niedertrampeln von vorübergehendem Wettbewerb. Ein knallhartes Spiel mit Streifschüssen und gemeinschaftlichem Ruhm, das eine verruchte Mischung aus scharfen Ellbogen und gemeinsamem Ehrgeiz schafft. Optisch ist die Fabrik 42 von der Propaganda der Sowjetunion der 1920er Jahre, von Fantasy-Literatur und Elementen der preußischen Vorkriegsausstattung beeinflusst.
Die allgemeine Prozesssteuerung in der Fabrik 42 sieht folgendermaßen aus:
- Entgegennahme von Arbeitsaufträgen/Bestellungen von der Regierung
- Erhalt eines Teils der angeforderten Ressourcen (wie vom Würfelturm festgelegt)
- Verladung von Ressourcen (und Spikes zusätzlicher Ressourcen) auf Eisenbahnwaggons
- Übergabe der Eisenbahnwaggons an die Docks der einzelnen Produktionsstätten
- Verbrenne übrig gebliebene Rohstoffe, um Dampf zu erzeugen
- Handel mit Rohstoffen auf dem freien Markt
- Verwendung von Dampf und Ressourcen zur Herstellung gewünschter Gegenstände.
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Kapriziöse Bürokratie: Ressourcen, die allen Spielern zur Verfügung gestellt werden und einen gemeinsamen Pool bilden, werden über den Bürokratieturm bereitgestellt; eine Mechanik, die Ressourcen auf zufällige Art und Weise bereitstellen oder zurückhalten kann. Dies entspricht der Vorstellung, dass "die Mächtigen" Gelder/Ressourcen umleiten, indem sie sie in Bürokratie binden und so Ressourcen zurückhalten, die normalerweise für die allgemeine Bevölkerung zur Verfügung stehen würden. Was in den Turm hineingeht, kommt nicht immer wieder heraus oder wird durch einen unbekannten bürokratischen Prozess aufgehalten, um später, wenn man es am wenigsten erwartet, wieder aufzutauchen.
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Beschaffung: Taktische Entscheidungen beginnen mit der Beschaffung von Ressourcen, die für den Produktionsprozess wichtig sind. Die Reihenfolge der Arbeiter-Meeples auf der Anforderungslinie diktiert die Menge der Ressourcen, die für den gemeinsamen Pool (der allen zur Verfügung steht) erworben werden, und die Anzahl, die im persönlichen Lager des Spielers erworben und gelagert werden kann. Entscheidungen, die hier getroffen werden, können die zukünftigen Aktionen eines Spielers begünstigen, aber auch unwissentlich einem Rivalen helfen, was jede Entscheidung sehr wichtig macht.
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Verladen: Die Spieler können ihre Arbeiter taktisch zu den Verladestationen dirigieren, wo die Ressourcen auf die Eisenbahnlinien verladen werden. Hier kann die Ordnung extrem wichtig für den eigenen Erfolg sein. Wenn man die Reihenfolge falsch einschätzt (oder die Zukunft geschickt voraussieht), kann das dazu führen, dass ein Spieler einen Wagen für einen Rivalen statt für sich selbst beladen muss. Während dieses Prozesses können Allianzen geschlossen werden, ebenso wie aus Rivalen Feinde gemacht werden können, je nachdem, welche Entscheidungen beim Beladen getroffen werden.
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Versand und Lagerung: Nach dem Beladen fährt jeder Waggon zum Versandort und wartet dort auf seine Bestimmung. Die Arbeiter haben die Möglichkeit, die beladenen Waggons zu den Docks der Spieler weiterzuleiten. Auch hier ist die Reihenfolge der Platzierung von größter Bedeutung, da die Wagen nur in der Reihenfolge verschifft werden. Es kann sein, dass ein Karren keine nützlichen Ressourcen enthält und deshalb zu einem Rivalen geschickt wird, was wertvollen Lagerplatz beansprucht, oder dass er einem Rivalen zugute kommt, um eine mündlich vereinbarte Allianz zu bilden. Oftmals wurde ein Karren mit einer Vielzahl von Ressourcen beladen und nur ein Teil dieser wertvollen Ladung ist von Nutzen. Begrenzter Lagerraum in den persönlichen Docks und Lagerhäusern der Spieler diktiert den Entscheidungsprozess für den Transport ebenso wie die Bedürfnisse eines Rivalen.
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Handel und Forschung: Rohstoffe können auf einem sich ständig verändernden Markt gehandelt werden, wodurch oft eine unnötige Ressource zu einem Preis gegen etwas Nützlicheres eingetauscht werden kann. Forschung ist ebenso wichtig und ermöglicht es den Spielern, Lagereinrichtungen zu erweitern, die Materialhandhabung im Herstellungsprozess zu verbessern oder sogar zu lernen, wie man Erfindungskarten verwendet, um während des Spiels besondere Aktionen/Fähigkeiten hinzuzufügen.
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Herstellung und Buchhaltung: Die Regierung diktiert, was während einer Spielrunde hergestellt werden soll...nein, muss. Die Aufträge der Regierung müssen ausgeführt werden, sonst drohen vielen, manchmal sogar allen Spielern, Sanktionen. Ein gewisses Maß an Kooperation ist hier zum Wohle der zwergischen Gesellschaft erforderlich, aber auf individueller Ebene führt die Erfüllung eines Regierungsauftrags zu einer Belohnung und schließlich zum Weiterkommen auf dem Weg zum Sieg.
- 2 - 5 Spieler
- 90 - 120 Minuten
- Ab 12 Jahren
- Schwer zu lernen