Le Fantôme de l'Opéra*
Le Fantôme de l'Opéra ist ein Spiel mit zwei Spielern, das auf dem Mr. Jack-Spielsystem basiert - d.h. das Spiel ist eine asymmetrische Angelegenheit, bei der ein Spieler aufdecken will, welcher verdächtige Spielstein auf dem Spielbrett den Gegner repräsentiert, wobei beide Spieler abwechselnd alle Verdächtigen bewegen, um abwechselnd Informationen aufzudecken und zu verbergen. Dennoch unterscheidet sich das Spiel in vielerlei Hinsicht von Mr. Jack.
In Le Fantôme de l'Opéra stehen acht verdächtige Spielsteine in den zehn Räumen der Opéra Garnier. Jeder Verdächtige hat einen Grund, die Opernsängerin La Carlotta von der Inszenierung zu vertreiben, und zu Beginn des Spiels wird einer der Verdächtigen zufällig als die wahre Identität des Phantomspielers ermittelt. Der andere Spieler ist der Ermittler, und er will die Identität des Phantoms herausfinden; wenn er dies tut, bevor La Carlotta aus der Opéra Garnier flieht, dann gewinnt er. Andernfalls verliert er. (Um das Spiel zwischen Neueinsteigern und erfahrenen Spielern auszugleichen, kann die Startposition von La Carlotta geändert werden).
Zu Beginn jeder ungeraden Runde werden acht verdächtige Karten gemischt und vier davon aufgedeckt. Der Ermittler verschiebt einen Verdächtigen und nutzt (wahrscheinlich) die einzigartige Fähigkeit dieses Verdächtigen, dann verschiebt das Phantom zwei der verbleibenden drei Verdächtigen, dann verschiebt der Ermittler den letzten Verdächtigen. Der Phantomspieler verrät dann, ob er eine Störung in der Opéra Garnier verursachen kann oder nicht und erschreckt damit La Carlotta; er kann nur dann eine Störung verursachen, wenn er allein ist oder wenn er sich im Raum mit der Verdunkelungsmarke befindet. Wenn er eine Störung verursachen kann, räumt der Ermittler alle Verdächtigen, die sich einen beleuchteten Raum teilen, aus dem Weg; wenn nicht, räumt der Ermittler alle Verdächtigen im Dunkeln oder allein aus dem Weg. Danach kommt La Carlotta der Flucht für jeden Verdächtigen, der nicht für unschuldig erklärt wurde, einen Schritt näher (und einen zusätzlichen Schritt, wenn das Phantom eine Störung verursacht hat).
In jeder geraden Runde werden die verbleibenden vier verdächtigen Karten aufgedeckt, und die Spieler bewegen wieder Figuren und setzen ihre besonderen Fähigkeiten ein, wobei das Phantom zuerst geht. Das Spiel geht so lange weiter, bis nur ein einziger Verdächtiger nicht unschuldig ist oder La Carlotta aus Frankreich flieht, um in Mailand in Sicherheit zu sein.
Wenn sich eine Figur bewegt, kann sie sich auf so viele Felder bewegen, wie es der Anzahl der Figuren in dem Raum entspricht, aus dem sie sich bewegt. Die meisten Charaktere können sich nur durch offene Korridore bewegen, aber Meg Giry kann Geheimgänge benutzen, die viele der Räume miteinander verbinden. Die Spieler müssen Megs Fähigkeit und die besonderen Fähigkeiten der anderen Charaktere nutzen, um Informationen zu verbergen oder preiszugeben. Ein Charakter bewegt zum Beispiel ein Vorhängeschloss, das einen Korridor blockiert, während ein anderer für die umherziehende Verdunkelung verantwortlich ist, die es dem Phantom ermöglicht, in der Dunkelheit zu operieren (oder zumindest seine Tätigkeit an anderer Stelle zu decken). Eine süße Figur kann alle aus angrenzenden Räumen auf ihre Seite ziehen, während ein unangenehmer Kerl alle vertreiben kann. Noch eine andere enthüllt (oder versteckt) eine Alibikarte, wodurch ein Verdächtiger entlastet wird (oder seine wahre Natur unbekannt bleibt). Jede Figur ist in der richtigen Situation nützlich. Man muss nur lernen, was diese Situationen sind...
- 2 Spieler
- 30 Minuten
- Ab 9 Jahren
- Einfach zu lernen
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