Nemeton*
Unter einem abscheulichen Fluch liegt der Wald langsam im Sterben. Ein paar Druiden, letzte Hüter dieses grünen und bedrohten Reiches, antworten auf den Ruf der hilflosen Tiere. Retten Sie den Wald und werden Sie sein Beschützer! In Nemeton haben Sie zehn Monde (zehn Spielzüge) Zeit, den Wald zu erforschen, neue Tränke herzustellen und den Geist der Tiere zu beschwören, um so viele Rufpunkte wie möglich zu sammeln.
Der Zug eines Spielers hat vier Phasen - Nacht, Morgengrauen, Tag und Abenddämmerung - dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
In der Nacht beschwört der Druide die Kraft des Mondes, um heilige Pflanzenessenzen im Wald wachsen zu lassen. Der Spieler fügt ein "Wald"-Plättchen zu dem bestehenden Wald auf der "Mond"-Seite hinzu. Sobald das Plättchen platziert ist, prüft der Spieler, ob er es in einer geraden Linie mit einem anderen "Wald"-Plättchen desselben Typs (Fluss, Lichtung, Fels oder Erde) in einer beliebigen Richtung verbinden kann. Dann legt der Spieler die Rohstoffe eines bestimmten Typs auf die aktivierten Plättchen.
Bei Tagesanbruch dreht der Spieler das soeben gelegte "Wald"-Plättchen auf die "Tag"-Seite um. Er kann nun einen Weg entdecken, der zu einem heiligen Ort führt: eine Eiche, eine Quelle oder ein Nemeton. Ist dies der Fall, nimmt der Spieler das entsprechende "Heiliger Ort"-Plättchen aus der Reserve und fügt es dem Wald hinzu, indem er es mit dem soeben gelegten Plättchen verbindet.
Tagsüber bewegt der Spieler den Druiden, um je nach den "Wald"-Plättchen, auf denen er sich befindet, die richtige Aktion durchzuführen: alle Ressourcen auf einem einfachen Plättchen zu sammeln, Tränke mit diesen Ressourcen in der Nähe eines Nemetons herzustellen oder das Vertrauen der Tiere zu gewinnen.
Das Erforschen des Waldes ist nicht einfach. Wenn er sich vorwärts bewegt, kann der Druide eine Kraft einsetzen, um verschlungene Pfade zu nehmen und die Richtung zu ändern, oder er genießt einen Schub bei Bewegungen, die in einer geraden Linie verlaufen. Der Spieler muss sich jedoch entscheiden, ob er sich ausruht und die Kraft zurückbekommt, um sich vorwärts zu bewegen, oder ob er ein Triskel bekommt, um mehr Punkte zu sammeln.
Wenn er möchte, kann der Druide eine heilige Pflanze, die Erzengelpflanze, benutzen, um sich in eine Krähe zu verwandeln und zu einem beliebigen "Eiche"-Plättchen auf dem Spielbrett zu fliegen. Er kann den Geist eines Tieres beschwören, um dessen besondere Kräfte zu erhalten und sie dann während eines besonderen Zuges zu nutzen (eine Ressource tauschen, eine Abkürzung finden, etc.)
Hat der Druide bei Einbruch der Dunkelheit durch erfolgreiche Taten zur Heilung des Waldes beigetragen, legt er sein Plättchen auf das erreichte Ziel, was ihm eine weitere Ressource sowie Bonuspunkte am Spielende einbringt, wenn er dies als erster der Spieler geschafft hat.
Ist sein Zug beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe, bis alle Spieler ihre 10 "Wald"-Plättchen abgelegt haben.
Dann müssen die Spieler ihre Rufpunkte zählen:
- Jeder Trank gibt die auf der Karte angegebene Punktzahl.
- Die Tore zeigen die Anzahl der vergebenen Punkte an.
- Die Tiere geben Punkte in Abhängigkeit von den verschiedenen Streifen.
- Jedes Triskel gibt zwei Punkte.
Der Spieler mit den meisten Rufpunkten gewinnt das Spiel.
- 2 - 4 Spieler
- 75 Minuten
- Ab 12 Jahren
- Einfach zu lernen
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