Orcs Orcs Orcs: Reinforcements (1. Erweiterung)*

Mit "Reinforcements" erhalten Spieler drei neue Module, die Orcs Orcs Orcs auf interessante Weise verändern.

Modul 1: Verstärkungen

Drei Reptilienkreaturen ziehen in den Kampf gegen die Orks. Wählen Sie zu Beginn des Spiels aus, mit welchen Sie spielen möchten, und tauschen Sie sie einfach gegen eine der entsprechenden Kreaturen des Grundspiels aus.

  • Fliegendes Krokodil: Das zähe unter den so genannten "schwachen" Kreaturen. Mit seinen drei Lebenspunkten macht er es den Magiern verdammt schwer, in Sachen Spezialfähigkeiten etwas auf die Beine zu stellen.

  • Laichkröte: Sobald dieser große Klumpen besiegt ist, lässt er einen Krötenspielstein auf den Sektor fallen, in dem er sich befand. Der Kröterling hat einen Lebenspunkt, und wenn er besiegt wird, erhält der Magier eine Spezialfähigkeit für den einmaligen Gebrauch, wie zum Beispiel eine zusätzliche Aktion, das Ziehen einer Karte oder den Gewinn eines Manas seiner Wahl.

  • Bomber: Wenn Sie ihn bei Ihrer ersten Aktion besiegen, haben Sie eine riesige Chance, noch mehr Dinge in Ihrem Zug zu erledigen, da er allen Kreaturen auf dem gleichen Fleck einen Schaden zufügt.

Modul 2: Gelände

Es gibt drei Geländetypen, die mit diesem Modul geliefert werden und die unterschiedliche Auswirkungen haben, sobald eine Kreatur sie betritt. Zu Beginn des Spiels werden die Geländefelder gemischt und nach dem Zufallsprinzip auf dem Schlachtfeld verteilt.

  • Straßen: Kreaturen, die eine Straße betreten, rücken sofort einen Flicken näher an den Turm heran, seien Sie also vorsichtig.

  • Steinfeld: Kreaturen auf dem Steinfeld haben Deckung und damit einen zusätzlichen Lebenspunkt.

  • Dorn-Ranken: Die Kreaturen an diesen Ranken werden verletzt und haben daher einen Lebenspunkt weniger.

Modul 3: Neue Schicksalskarten

Mit dem Hinzufügen der neuen Schicksalskarten wird es für die Magier immer schwieriger, mit den stürmenden Orkhorden umzugehen. Die wichtigste Regeländerung ist, dass Magier nur noch Kreaturen an der Front angreifen können, also die ersten Kreaturen, die sie auf ihrer Bahn sehen. Sichern Sie sich also besser die besten Plätze auf dem Turm. Die neuen Schicksalskarten ändern die Art und Weise, wie sich die Kreaturen auf den Turm zubewegen. Sie bewegen sich jetzt in Rudeln und auf bestimmten Bahnen und nicht mehr in einer ganzen Kategorie.

  • 2 - 4 Spieler
  • Ab 13 Jahren
  • Einfach zu lernen

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