Professor Evil and The Citadel of Time*

Professor Evil besitzt eine Zeitmaschine, und er hat die besten historischen Gegenstände aus vergangenen und zukünftigen Zeiten gestohlen. Ihr Team wurde damit beauftragt, diese Gegenstände zu konfiszieren und sie an ihren richtigen Platz in der Zeit zurückzubringen. Sie müssen nun das Herrenhaus infiltrieren und sich mit vier Gegenständen aus dem Staub machen, bevor Prof. Evil vier davon an für Sie unzugänglichen Orten verstecken kann. Zum Glück ist die alte Seele ein bisschen doof und wird Sie nicht eindampfen, wenn er Sie beim Schleichen durch die Villa erwischt, sondern Sie einfach durch die Vordertür hinausschieben, wo er Sie sofort vergisst.

Wenn Sie an der Reihe sind, ziehen Sie zuerst zwei Karten von Ihrem winzigen Stapel und decken sie auf, dann behalten Sie eine der Karten, je nachdem, was Ihnen in diesem Zug helfen wird. Dann führen Sie drei Aktionen aus, z. B. eine Tür in dem Raum, in dem Sie sich befinden, öffnen, sich von einem Raum (oder von draußen) in einen anderen Raum bewegen (vorausgesetzt, die Tür ist offen), eine Falle entschärfen oder sich einen Schatz schnappen; das Benutzen einer Karte ist keine Aktion, es sei denn, sie sagt etwas anderes. Sie können Aktionen nach Belieben oder Bedarf wiederholen, aber Sie können einen Raum nicht mit Prof. Evil betreten und Sie können das Haus nicht selbständig verlassen (um über das Gelände zu einem anderen Fenster zu laufen), sobald Sie es betreten haben. Sie sind nun verpflichtet, sich die Schätze zu schnappen!

Nachdem Sie Ihren Zug beendet haben, bewegt sich Prof. Evil nun, aber wieder ist er nicht ganz da, also bewegt er sich nicht unbedingt auf logische Weise. Um ihn zu bewegen, würfeln Sie mit drei Würfeln: Ein Würfel bringt die sekundäre Prof. Evil-Figur auf der Uhr auf dem Spielbrett entweder fünf oder zehn Minuten weiter; die beiden anderen bestimmen, wohin sich Prof. Evil bewegt und wie weit. Außerdem schließt er beim Durchschreiten von Räumen die Türen, durch die er geht, und reaktiviert inaktive Fallen, auf die er trifft. Würfelt man z.B. eine blaue und eine 1, bewegt er sich durch die blaue Tür in den nächsten angrenzenden Raum; eine rote und eine 3 bewegen ihn durch drei Räume, wobei er jedes Mal durch die rote Tür geht. Eine Farbe und ein bestimmtes Signal teleportieren ihn sofort zu dem Schatz, der die gleiche Farbmarkierung trägt.

Schauen wir uns diese Schätze genauer an: Jeder Schatz zeigt einen Zeitwert und eine oder mehrere Fallen auf ihm. Drei Schätze werden auf dem Spielplan platziert, dann werden ein blaues, ein rotes und ein grünes Plättchen auf die Schätze gelegt, wobei ein passendes blaues, rotes und grünes Plättchen auf der Spielplanuhr auf die Zeit, die auf dem Schatz steht, gelegt wird. Auf der Magna Carta steht z. B. 45 Minuten, und nachdem Sie ein blaues Plättchen auf die Magna Carta gelegt haben, legen Sie ein blaues Plättchen auf die Uhr, die 45 Minuten von der Stelle entfernt ist, an der sich die Prof. Evil-Figur befindet. Wenn Prof. Evil sich auf dieses Plättchen auf der Uhr bewegt, dann ist dieser Schatz verloren - und wenn Sie vier Schätze verlieren, dann haben Sie das Spiel verloren. Nehmen Sie ihn aus dem Spiel und ersetzen Sie ihn durch einen neuen Schatz, indem Sie die entsprechende Zeit auf der Uhr markieren.

Beachten Sie jedoch, dass Sie sich nicht einfach einen Schatz schnappen können. Professor Evil darf natürlich nicht im selben Raum sein, aber Sie müssen auch sicherstellen, dass alle Fallen, die auf dem Schatz abgebildet sind, gerade deaktiviert sind. Zu Beginn des Spiels befinden sich acht Fallen auf dem Spielbrett - die Hälfte davon ist aktiv, die andere nicht - und Sie spielen ein Tauziehen mit Professor Evil darum, dass sie in diesem Zustand bleiben. Sammeln Sie einen Schatz ein und ein neuer wird dem Spielbrett hinzugefügt; sammeln Sie vier Schätze, bevor Professor Evil es tut, und Sie alle gewinnen Professor Evil und die Zitadelle der Zeit.

  • 2 - 4 Spieler
  • 30 - 45 Minuten
  • Ab 8 Jahren
  • Einfach zu lernen

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