Quest for the Antidote*
In Quest for the Antidote (eine Partie von Tom Deschenes und illustriert von Scott Sherman) wurden Sie und die anderen Spieler von dem verrückten König vergiftet! Bewaffnet nur mit Ihrem Verstand und einer Liste der Bestandteile des Gegenmittels müssen Sie gegen die Wildnis, die Monster und Ihre Mitspieler kämpfen, um als Erster mit den benötigten Gegenständen in die Apotheke zurückzukehren.
Spiel-Komponenten:
- 1 Spielbrett
- 6 Hölzerne bunte Pfänder
- 6 Hölzerne farbige Atemtracker
- 6 Sätze mit 10 Inhaltsstoffkarten (60 insgesamt)
- 50 Monster-Karten
- 18 Einmischungskarten
- 10 Beutekarten
- 8 Drop Cards
- 1 10-seitiger Kampf-Würfel
- 1 6-seitige Bewegungsmatrize
- 1 Holzschutt-Marke
Das Spiel vorbereiten: Jeder Spieler wählt einen farbigen Bauern, den entsprechenden Atemschutzmarker und den entsprechenden Stapel von zehn Zutatenkarten. Die Spieler platzieren ihre Bauern auf der Apothekerhütte in der Mitte des Spielbretts und legen ihre Atemforschungsmarken auf die Zahl 50 auf der Atemforschungsmarke.
Als nächstes mischen die Spieler ihre zehn Zutatenkarten und wählen vier Zutaten nach dem Zufallsprinzip aus. Diese stellen die Zutaten dar, die sie für ihre einzigartigen Gegenmittel sammeln müssen. Die Spieler legen ihre vier Zutatenkarten offen auf den Tisch vor sich, mit der schwarzen Ampulle oben drauf. Die übrigen sechs Inhaltsstoffkarten jedes Spielers können in die Schachtel zurückgelegt werden.
Den Spielern werden Einmischungskarten entsprechend der Anzahl der Spieler ausgeteilt:
- In einem Spiel mit zwei Spielern werden fünf Einmischungskarten an jeden Spieler verteilt.
- In einem Spiel mit drei Spielern werden vier Einmischungskarten an jeden Spieler verteilt.
- In einem Spiel mit vier oder mehr Spielern werden drei Einmischungskarten an jeden Spieler verteilt. Die Einmischungskarten werden verdeckt ausgeteilt und gehen auf das Blatt des Spielers.
Regeln und Spielablauf: Gesundheit: Jeder Spieler beginnt mit 50 "Atemzügen". Jedes Mal, wenn ein Spieler den 6-seitigen Bewegungswürfel oder einen 10-seitigen Kampfwürfel wirft, verliert er einen Atemzug und kommt dem Ablauf einen Schritt näher. Die Atemzüge aller Spieler werden an den Rändern des Spielbretts auf dem Atemtracker-Gitter verfolgt. Wenn ein Spieler auf Null Atemzüge reduziert wird, verliert dieser Spieler die Atmung und ist aus dem Spiel.
- Tipp: Wählen Sie zu Beginn des Spiels einen Spieler aus, um den Atmungstracker zu verwalten.
- Hinweis: Auch mit Bonussen darf kein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt während des Spiels mehr als 50 Atemzüge haben.
Bewegung: Jeder Spieler beginnt seinen Zug, indem er den 6-seitigen Bewegungswürfel würfelt, um zu bestimmen, wie viele Felder sich auf dem Brett bewegen sollen. Dieser Spieler kann einen beliebigen Weg wählen und kann Felder vorwärts und/oder rückwärts in jede Richtung bewegen, auch im gleichen Zug.
- Denken Sie daran: Jedes Mal, wenn ein Spieler den 6-seitigen Bewegungswürfel würfelt, verliert er einen Atemzug auf dem Atemtracker!
Kampf gegen ein Monster: Ein Monsterkampf wird ausgelöst, wenn sich ein Spieler einem Monsterdeck nähert und auf einem roten Feld landet, das zum Monsterdeck führt. Wenn ein Spieler jedoch auf einem roten Feld landet, während er sich von einem Monsterdeck wegbewegt, wird kein Monsterkampf ausgelöst. Mit anderen Worten, wenn man in die gleiche Richtung reist, in die der rote Pfeil zeigt, tritt man in einen Kampf ein; wenn man in die entgegengesetzte Richtung des Pfeils reist, wird kein Kampf ausgelöst.
Wenn ein Monsterkampf ausgelöst wird, dreht ein Spieler die oberste Karte des Monsterdecks um und muss das aufgedeckte Monster besiegen, bevor er weiterzieht... oder bei dem Versuch stirbt. Die Spieler können sich auch zurückziehen und die Richtung umkehren, wenn sie noch Bewegungen von ihrem Bewegungswurf übrig haben.
Die Stufe des Monsters ist oben auf der Monsterkarte aufgeführt.
Um das Monster zu besiegen, muss ein Spieler den 10-seitigen Kampfwürfel würfeln und eine Zahl erhalten, die gleich oder höher als die Stufe des Monsters ist. Der Spieler würfelt, bis das Monster besiegt ist oder bis er sich zum Rückzug entschließt. Sobald ein Monster besiegt ist, wird es in einen Ablagestapel auf dem Tisch gelegt.
Boni und Abwürfe: Einige hochstufige Monster sind zwar schwer zu besiegen, können aber hilfreiche Boni oder wertvolle Drop-Gegenstände bieten, die einem Spieler sehr helfen können. Boni und Drop-Gegenstände werden am unteren Rand der Karten von hochstufigen Monstern aufgelistet. Einige Drops kommen dem Spieler für den Rest des Spiels zugute, während andere einmal verwendet und dann weggeworfen werden.
Einmischung: Einmischungskarten können zu jedem Zeitpunkt des Spiels verwendet werden, um andere Spieler am Weiterkommen zu hindern. Einmischungskarten können auch jederzeit eingetauscht werden, um fünf Atemzüge auf dem Atemtracker zurückzugewinnen. Sobald eine Einmischungskarte verwendet oder eingetauscht wird, wird sie aus dem Spiel entfernt.
Sammeln von Beute und Ingredienzien: Um eine Zutat einzusammeln, muss ein Spieler auf dem entsprechenden mit Sternen versehenen grünen Feld auf dem Spielbrett landen. Sobald eine Zutat eingesammelt ist, dreht der Spieler seine entsprechende Zutatenkarte um.
Um Beute einzusammeln, muss ein Spieler auf dem gelben, mit Sternen versehenen Feld landen, an das er angrenzt. Wenn ein Spieler eine Beutekarte erhält, wird diese seiner Hand hinzugefügt und kann jederzeit verwendet werden. Wie Drops verleihen einige Beutekarten den Spielern vorübergehende Fähigkeiten, während andere Vorteile gewähren.
Duell: Wenn ein Spieler an der Reihe ist und jemals den gleichen Platz wie ein anderer Spieler einnimmt, kann er diesen Spieler zu einem Duell herausfordern. Ein Spieler kann einen anderen Spieler nur dann zu einem Duell herausfordern, wenn dieser andere Spieler eine Zutat hat, die der Herausforderer noch benötigt.
Während des Duells würfelt jeder Spieler den 10-seitigen Kampfwürfel. Wer den höchsten Wurf hat, gewinnt, und im Falle eines Gleichstandes geht der Vorteil an den herausgeforderten Spieler. Gewinnt der Herausforderer das Duell, nimmt er dem Herausgeforderten die benötigte Zutat ab. Der Herausforderer muss nun entweder zurückgehen und die Zutat erneut besorgen oder die Verfolgung aufnehmen, um sie zurückzubekommen. Gewinnt der herausgeforderte Spieler, so verliert der Herausforderer automatisch 5 Atemzüge und kann diesen Spieler in dieser Runde nicht noch einmal zum Duell herausfordern.
Hinweis: Die Spieler können während ihrer Duelle alle anwendbaren Drop Cards oder Loot Cards verwenden. Plündern: Wenn einem Spieler die Puste ausgeht, bleibt sein Bauer auf der Stelle des Ausatmens stehen. Jeder andere Spieler darf den Leichnam ausplündern, wenn er jemals das gleiche Feld wie der Bauer des abgelaufenen Spielers einnimmt. Ein Spieler darf einen abgelaufenen Bauern nur einmal pro Zug ausplündern, und zwar nur für benötigte Bestandteile oder unbenutzte oder ewige Drop- oder Beutekarten.
Beenden der Partie: Der erste Spieler, der mit allen notwendigen Zutaten für sein Gegenmittel in die Mitte des Spielbretts zur Apothekerhütte zurückkehrt, ist siegreich! Manchmal jedoch verfallen alle Spieler und das Spiel gewinnt!
- 2 - 6 Spieler
- 45 - 60 Minuten
- Ab 13 Jahren
- Sofort spielbar