Schatten über Camelot: Das Kartenspiel*
Die Ritter der Tafelrunde müssen sich erneut versammeln, um König Artus' Königreich vor zahlreichen Bedrohungen zu schützen. Aber halt - das sind nicht die Ritter von einst, sondern ihre Kinder. Können diese neu hinzugekommenen Ritter der Aufgabe gewachsen sein, die Gefahren da draußen aufzuspüren und ihnen Einhalt zu gebieten, bevor es zu spät ist?
Im Schatten über Camelot: Das Kartenspiel arbeiten die Spieler (meistens) zusammen, um Quests abzuschließen, bevor die Gefahrenstufe eines Quests zu hoch wird.
Spielbedingt werden die Quests durch fünf Kartentypen dargestellt, wobei jede Karte 1-3 Schwerter sowie eine Zahl von 2 bis 5 oder ein Fragezeichen zeigt. Diese Karten werden zusammen mit Morgan le Fay-Karten (die die Spieler verfluchen, wenn sie erscheinen) und Merlin-Karten (die einige Aspekte des Fluchs entfernen) gemischt, um das Gerüchte-Deck zu bilden. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels eine geheime Treuekarte, wobei höchstens eine Person ein Verräter sein darf. In einer Runde ist auch ein Spieler dran:
- Enthüllt eine Gerüchtekarte.
- Versucht eine Quest.
- Beschuldigt einen Ritter.
Um eine Gerüchtekarte aufzudecken, legt der Spieler sie oben auf den aufgedeckten Kartenstapel. Handelt es sich um eine Questkarte, versuchen die Spieler, den Gesamtwert der Karten aus dieser Queste zu verfolgen, wobei jede Karte so viele Punkte wert ist wie die Anzahl der aufgedeckten Karten dieser Queste. Wenn ein Morgan le Fay aufgedeckt wird, können die Spieler nicht mehr miteinander sprechen; außerdem verdreht Morgan die Werte einiger Karten oder entfernt einige aus dem Spiel. Merlin lässt die Spieler wieder miteinander sprechen.
Die Spieler versuchen, Quests zu stoppen, wenn der Gesamtwert 11, 12 oder 13 beträgt. Bei einem niedrigeren Wert kommen sie zu früh und verschwenden Zeit; bei einem höheren Wert kommen sie zu spät. Um einen Quest zu versuchen, zeigt der Spieler auf die oberste Questkarte und sagt: "Es ist Zeit". Der Spieler deckt dann alle Karten im Stapel auf. Wenn die Summe dieser Queste 11-13 beträgt, dann erhalten die Spieler 1-3 weiße Schwerter, wie auf den Questkarten angegeben. Ist die Summe niedriger, erhalten sie ein schwarzes Schwert, ist sie höher, erhalten sie 1-3 schwarze Schwerter. Alle anderen Quests werden daraufhin überprüft, ob die Spieler zu spät kamen, dann wird der Stapel zurückgesetzt. Eine fehlgeschlagene Quest belohnt den Versuchsleiter mit einer speziellen Bonuskarte zur späteren Verwendung.
Sobald drei Schwerter, unabhängig von der Farbe, beansprucht wurden, kann ein Spieler einen anderen Spieler beschuldigen, Verräter zu sein, und eine Belohnung gewinnen, wenn diese korrekt ist, und andernfalls eine Strafe. Wenn die Spieler sieben weiße Schwerter einsammeln, haben sie Morgans Truppen aufgehalten und gewonnen. Sammeln sie jedoch zuerst sieben schwarze Schwerter ein, dann fällt Artus' Königreich.
- 1 - 7 Spieler
- 20 Minuten
- Ab 8 Jahren
- Einfach zu lernen