The Village Crone*

Werden Sie zur Hexe und betreten Sie die mittelalterliche Welt von Wickersby in diesem Worker-Placement- und Ressourcenmanagement-Spiel mit Zauberei! Bringen Sie die Dorfbewohner dazu, sich zu verlieben, sie in Frösche zu verwandeln oder sie an andere Orte zu teleportieren. Setze deine Vertrauten ein, um Zutaten zu sammeln und die Dorfbewohner mit Zaubersprüchen zu belegen, um Ziele zu erreichen und Siegpunkte zu sammeln, während du darum kämpfst, zum Dorfältesten ernannt zu werden.

Alle Spieler sind Hexen, die auf ein mittelalterliches Dorf ohne Dorfälteste gestoßen sind. Sie schicken Vertraute aus, um Zutaten zu sammeln, die sie für Zaubersprüche verwenden können, um Hexenplan-Karten zu vervollständigen. Jede der Karten ist 1, 2 oder 3 Punkte wert, was auch angibt, wie schwierig der Plan zu erfüllen ist. Die Hexe, die 13 Punkte erreicht, gewinnt.

Das Dorf besteht aus 6 Spielplänen: Dorfanger, Herrenhaus, Bauernhof, Mühle, Schmiede und Zehntscheune. Die Orte sind modular aufgebaut und können in beliebiger Reihenfolge oder Konfiguration platziert werden, solange die Rasterlinien übereinstimmen. (Am einfachsten lässt sich das Spiel mit einem 3x2-Raster spielen.)

Die Dorfbewohner, die das häufigste Ziel der Hexenpläne sind, haben Startplätze. Der Bauer beginnt auf dem Dorfanger, der Herr auf dem Herrenhaus, der Bauer auf dem Bauernhof, der Müller in der Mühle, der Schmied in der Schmiede und der Pfarrer in der Zehntscheune.

Die Zutaten können an 4 der 6 Orte gefunden werden. Silber befindet sich im Herrenhaus, Erde auf dem Bauernhof, Mehl in der Mühle und Feuer in der Schmiede. In jedem Zutatenstapel befinden sich außerdem 3 Molchaugenkarten, die als Joker für Zaubersprüche verwendet werden können.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler 1 Karte von jeder der 3 Stufen des Hexenschemas. Sie sehen in ihren Zauberbüchern nach (die für jede Hexe gleich sind), welche Zutaten sie benötigen, um die Zaubersprüche auf ihren Hexenschemen-Karten zu wirken, legen 1 Vertrauten auf die Dorfwiese, platzieren abwechselnd 2 weitere Vertraute an anderen Orten und ziehen 2 Zutaten von diesen Orten.

Der erste Schritt in der Spielreihenfolge ist das Zehnteln. Sobald jeder Spieler weiß, welche Zutat er opfern will, legt er sie verdeckt in die Zehntscheune. Dadurch wird die Zehntscheune mit Zutaten bestückt, die mit dem Glückszauber (der es einem Spieler erlaubt, 3 beliebige Zutaten aus der Zehntscheune zu ziehen) gesammelt werden können. Jeder Spieler, der einen Vertrauten in die Zehntscheune gelegt hat, muss jedoch keinen Zehnten zahlen.

Dann dürfen die Spieler reihum ihre eigenen Vertrauten und/oder Dorfbewohner bewegen und Zaubersprüche wirken. (Zaubersprüche können sowohl zu strategischen oder taktischen Zwecken als auch zur Vervollständigung von Hexenplänen eingesetzt werden). Die Bewegung ist auf insgesamt 6 Felder beschränkt, und die Anzahl der Zaubersprüche ist nur durch die Zutaten begrenzt, die der Spieler hat. Bewegung und Zaubersprüche können in beliebiger Reihenfolge im Zug eines Spielers erfolgen. Ein Spieler kann sogar Bewegung und Zauberei abwechselnd ausführen. Wenn ein Spieler einen Hexenplan vollendet hat, wird die Karte umgedreht, damit die anderen Spieler deutlich sehen können, wie viele Punkte der Spieler hat. Nachdem er/sie mit dem Bewegen und Zaubern fertig ist, zieht er/sie 1 Karte von jeder der 3 Stufen, liest sie und entscheidet, welche er/sie als Ersatz auf die Hand nimmt.

Wenn alle Spieler mit dem Bewegen und Zaubern fertig sind, ernten die Spieler 2 Zutaten für jeden Vertrauten an einem Ort, und der Besen (der den ersten Spieler anzeigt) wird im Uhrzeigersinn bewegt.

Die Zaubersprüche sind Beschwörung (um bis zu 2 weitere Vertraute ins Spiel zu bringen), Liebe (um die Schicksale von 2 Dorfbewohnern zu verbinden, d.h. Zaubersprüche, die auf den einen gewirkt werden, wirken sich auf den anderen aus und die Bewegung des einen bewegt den anderen), Verwandlung (um einen Dorfbewohner in einen Frosch zu verwandeln oder umgekehrt), Bindung (um einen Ort abzusperren und zu verhindern, dass jemand oder etwas den Ort betritt oder verlässt), Wechseln (um den Ort von 2 Vertrauten und/oder Dorfbewohnern zu wechseln), Beschwören (um einen Dorfbewohner an einen Ort zu bringen, an dem sich ein Vertrauter des Spielers befindet), Glück (um einem Spieler zu erlauben, 3 beliebige Zutaten aus der Zehntscheune zu ziehen) und Schutz (um einen von einem anderen Spieler gewirkten Zauber zu verhindern). 1 Silber kann auch verwendet werden, um einen Zauberspruch außerhalb des Zuges zu vollenden oder um eine neue Karte für einen Hexenzauber abzulegen und zu ziehen. Jeder Zauberspruch erfordert nicht nur Zutaten, sondern auch eine Beschwörungsformel, die im Buch der Zaubersprüche zu finden ist. Alternativ können die Spieler auch ihre eigenen Beschwörungen erfinden. Wird ein Spieler dabei erwischt, wie er versucht, einen Zauberspruch auszuführen, ohne die Beschwörungsformel auszusprechen, funktioniert der Zauberspruch nicht.

Jede Hexe hat zu Beginn des Spiels die gleiche Anzahl von Vertrauten, die gleichen Zutaten, die gleichen Zaubersprüche und 3 Schemata der gleichen Stufe. Aber die Hexe, die diese Ressourcen am geschicktesten einsetzt, um 13 Punkte zu erreichen, wird zum Dorfkrönchen ("Village Crone") ernannt.

The Village Crone enthält auch Regeln für das Solitärspiel.

  • 1 - 6 Spieler
  • 90 Minuten
  • Ab 13 Jahren
  • Einfach zu lernen

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