Der Herr des Eisgartens*
Die Welt Midgaard, die der Autor Jarosław Grzędowicz in der Romanreihe Der Herr des Eisgartens erschaffen hat, wird von einer Rasse bewohnt, die den Menschen sehr ähnlich ist, voller Magie steckt und aus irgendeinem Grund auf dem kulturellen und technologischen Niveau der mittelalterlichen Wikingerwelt verharrt. Die Ankunft von Wissenschaftlern von der Erde stört das fragile Gleichgewicht. Die Macht, die sie durch die Kontrolle der Magie erlangen, verändert die Wissenschaftler - sie werden von dem Wunsch besessen, diese Welt zu verbessern. Sie werden zu Göttern, die bereit sind, jedes Leben zu opfern, außer ihrem eigenen natürlich, um ihre - ihrer Meinung nach großartigen - Ideen zu verwirklichen.
Die Spieler verkörpern die Wissenschaftler, die um die Herrschaft über die Segelküste und auch um den Verbleib auf Midgaard kämpfen, denn bald nach ihnen kommt eine weitere Person in diese Welt: Vuko Drakkainen, ein hochqualifizierter Agent, dessen Aufgabe es ist, die Mitglieder der wissenschaftlichen Expedition zu finden und sie zur Erde zurückzuschicken - oder sie als letzten Ausweg verschwinden zu lassen. Werden die Spieler, als mächtige Götter, ihm das erlauben?
Von der ersten Runde an werden die Spieler mitten in den Krieg hineingeworfen. Sie werden das Adrenalin, die Angst, den Schmerz und die Hitze einer Schlacht spüren. Sie werden Blut und Schweiß riechen, das Klirren der Waffen und das Stöhnen der Verwundeten und Sterbenden hören.
Der Herr des Eisgartens spielt an der Küste der Segel, die in mehrere Regionen unterteilt ist. Das Hauptziel ist der Kampf um die Vorherrschaft über diese Regionen. Eine Region wird von dem Spieler beherrscht, der dort den größten Einfluss hat. Die Beherrschung einer Region ermöglicht es den Spielern, deren Ressourcen (M-Faktor, Gold, Bevölkerung) zu sammeln, in bestimmten Runden Siegpunkte zu gewinnen und ihre eigenen Ziele zu erreichen. Jeder Spieler hat einzigartige Siegbedingungen und Spezialeinheiten.
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Olaf Fjollsfinn - setzt Eisdrakkars ein, um sechs Bewohner der Segelküste in den Eisgarten zu verführen/entführen.
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Passionaria Callo - schickt Albträume in die kontrollierten Regionen und versucht, sie zu isolieren. Sie muss zwei von ihnen isolieren.
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Pier van Dyken - gieriger Sammler des M-Faktors. Wenn er eine Region mit einer magischen Reserve beherrscht, kann er sie zu seinem Hauptquartier, dem Dorn, bewegen. Er muss vier magische Reserven absorbieren.
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Ulrike Freihoff - verbreitet ihre Religion. Wenn sie eine Region beherrscht, in der sie auch eine Spezialeinheit namens Die Erleuchteten hat, kann sie dort einen Roten Turm bauen. Sechs dieser Türme verhelfen ihr zum Sieg.
Dann gibt es noch Vuko, der gekommen ist, um die Wissenschaftler zu evakuieren und ihr Chaos zu beseitigen. In jeder Runde geht er in die Region, in der der Spieler mit dem geringsten Ansehen
- 1 - 4 Spieler
- 90 Minuten
- Ab 14 Jahren
- Schwer zu lernen