Dicke Dämonen*
In einer Partie "Dicke Dämonen" sind die Spieler Magier, die versuchen, die Welt zu beherrschen. Merkwürdigerweise ist die Welt kleiner als man denkt, denn in den Augen eines Magiers besteht die Welt nur aus magischen Hochspannungsleitungen und Kraftfeldern, genauer gesagt aus vier Hochspannungsleitungen: Erde, Feuer, Luft und Wasser. Wo immer diese Linien den Raum umschließen, entstehen die Kraftfelder; wo immer sich die Linien kreuzen, materialisieren sich die Ecken dieser Felder. (In Bezug auf das Spiel werden zu Beginn des Spiels vier farbige Schnüre - jeder an einen Ring gebunden - überlappend auf den Tisch gelegt). Die Magier beschwören Geister und Dämonen, um die Welt zu beherrschen - aber zu Beginn weiß niemand, welche Art von Kreatur am stärksten sein wird:
- Geister - weiße Kreaturen - erscheinen im Zentrum eines Kraftfeldes, und wo immer sie herbeigerufen werden, erstarrt alles in Angst und Schrecken. Weder Geister noch Dämonen dürfen in einem Machtfeld erscheinen, wenn einmal ein Geist dorthin beschworen wurde.
- Dämonen - in den Farben der Machtlinien - erscheinen in den Ecken der Machtfelder neben den Linien ihrer Farbe. Kein Dämon wird ein Feld betreten, auf dem ein Geist beschworen wurde.
Jeder Magier beschwört immer wieder eine der vier Kreaturen an einen Ort seiner Wahl und füllt so die Welt mit Geistern und Dämonen. (Geister und Dämonen sind hölzerne Spielfiguren, die aus einem Stoffsack gezogen werden.) Sobald keine Kreatur mehr beschworen werden kann, ist das Schicksal der Welt entschieden - und eine der Farben wird die stärkste sein. Nur einmal während des Spiels kann jeder Magier eine Farbe vorhersagen, sei es eine der Dämonenfarben oder Geisterweiß, und jeder Magier muss eine andere Farbe vorhersagen. (Ein Spieler sagt eine Farbe voraus, indem er einen Bauern der Farbe vor sich hinstellt.) Dieser Blick in die Zukunft kostet viel Energie, und sobald jemand eine Farbe vorhersagt, wird er vom Schicksal und den anderen Magiern bedrängt. Daher ist es eine wichtige Entscheidung, welche Farbe man vorhersagen soll, und auch, wann man sie vorhersagen soll.
Der Magier, der die Farbe vorhergesagt hat, die am Ende die stärkste ist, regiert die Welt.
- 1 - 4 Spieler
- 20 Minuten
- Ab 10 Jahren
- Einfach zu lernen