Die Schule der magischen Tiere: Licht aus!*
Nach der gleichnamigen Buchreihe (Band 3: Licht aus!). Vier magische Tiere suchen ihre Freunde, die Kinder, in einem Schulgebäude. Doch der Schulhausmeister, der mit seiner Taschenlampe den Schulflur bewacht, darf die Tiere nicht sehen, sonst fängt er sie ein. Schaffen es die Tiere, ihre Freunde zu finden, bevor der Schulhausmeister das Ende des Flurs erreicht?
Es ist ein kooperatives Würfelspiel mit taktischen Elementen.
Die Regeln
Erstens: Drehen Sie eine der Ereigniskarten, die alle nebeneinander mit der Rückseite nach oben auf einer Seite des Spielbretts liegen, um und tun Sie, was darauf steht (manchmal ist es hilfreich für die Spieler, manchmal für den Hausmeister). Dann legt ihr sie, wieder mit der Rückseite nach oben, auf die andere Seite des Plans. (Man muss während des Spiels erst alle Karten auf einer Seite des Plans ziehen, bevor man auf der anderen Seite des Plans wieder beginnt).
Zweitens: Würfle mit dem weißen Würfel. Und dann entscheide, ob du auch die blauen Würfel würfeln willst (in einigen Ausnahmen musst du die blauen Würfel würfeln). Würfelergebnisse: Farbe: Bewege das/die passende(n) Tier(e). weiß: Joker: bewege ein Tier deiner Wahl Taschenlampe: eine Taschenlampe: der Hausmeister bewegt sich zwei Taschenlampen (nur möglich mit beiden Würfeln): es passiert nichts
Wenn der Hausmeister ein Feld erreicht, auf dem ein Tier steht, wird es gefangen. Dieses Tier kann befreit werden (2 x gleiche Farbe / Joker oder spezielle Ereigniskarte).
Sobald ein magisches Tier eine Tür betritt, darf man sich das Kind dahinter ansehen: Wenn Kind und Tier übereinstimmen = mit der nächsten gewürfelten gleichen Farbe zieht das Tier auf das Kind
- 1 - 4 Spieler
- 15 - 30 Minuten
- Ab 6 Jahren
- Sofort spielbar