Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61*
Fort Sumter ist ein Card Driven Game (CDG) mit zwei Spielern, das die Sezessionskrise von 1860, die zur Bombardierung von Fort Sumter führte, und den amerikanischen Bürgerkrieg schildert. Fort Sumter ist ein Spiel mit geringem Platzbedarf (11x17" auf einer Karte), dessen Spielzeit etwa 25-40 Minuten beträgt. Das Spiel ist ein Spiel zwischen einem Unionisten und einem Sezessionisten. Jeder Spieler nutzt die in Mark Hermans "We The People"-Design entwickelte und in "Twilight Struggle" verewigte Mechanik der Gebietskontrolle, um politisches Kapital zu platzieren, zu bewegen und zu entfernen. Der Standort des politischen Kapitals bestimmt, wer jede der vier Krisendimensionen (Politik, Sezession, öffentliche Meinung und Rüstung) kontrolliert. Nach drei Spielrunden gipfelt das Spiel in einer letzten Krisenkonfrontation zur Ermittlung des Siegers.
Das Herzstück des Fort-Sumter-Designs ist das CDG-System von Mark, bei dem Sie Strategiekarten nach ihrem Wert oder historischen Ereignis verwenden, um politisches Kapital aus der Krisenspur zu gewinnen. Politische Kapitalplättchen werden verwendet, um um die Kontrolle über die zwölf Kartenräume zu konkurrieren. Hier betreten Persönlichkeiten wie William Lloyd Garrison, Sam Houston, Jefferson Davis und Harriet Beecher Stowe die Bühne, während die Südstaaten die Union auflösen.
Die zwölf Kartenräume sind in den vier Dimensionen der Krise gruppiert. Sie erhalten in jeder Runde einen Siegpunkt, wenn Sie die drei Räume einer Dimension kontrollieren. Die Dimension Rüstung beispielsweise ist gekennzeichnet durch die Bundesarsenale, Fort Pickens und natürlich Fort Sumter. Darüber hinaus erhalten Sie in jeder Runde einen Siegpunkt für die Kontrolle Ihres geheimen Zielraums. Aber Vorsicht: Beide Spieler können aktive Zielfelder gewinnen. Am Ende der zweifachen Amtseinführung des Präsidenten (Runde drei) treibt ein neuer Final Crisis-Mechaniker das Spiel zu seinem heiß umkämpften Ende.
Mit Hilfe eines neuen Mechanikers der Final Crisis Series können Sie die Krise beschleunigen, indem Sie Zonen durchbrechen (Eskalation, Spannung, letzte Krise), die zusätzliches politisches Kapital einbringen. Seien Sie jedoch vorsichtig, denn die erste Person, die die letzte Krisenzone durchbricht, verschafft sich einen politischen Vorteil, verliert aber dennoch Siegpunkte. Jedes Spiel endet mit einer Endgültigen Krise, in der die während der drei Runden aufgedeckten Karten Ihre letzten politischen Manöver vervollständigen, die den Sieger bestimmen.
- 2 Spieler
- 20 - 40 Minuten
- Ab 14 Jahren
- Einfach zu lernen
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