Livingstone*
Afrika, 1855... Der schottische Missionar, Dr. Livingstone, erforschte die afrikanischen Stämme und die Flora und Fauna der Region. Im Rahmen der Livingston-Exploration errichtete er strategisch in verschiedenen Regionen Zelte und sammelte Edelsteine, die am Ufer des Sambesi gefunden wurden. Sammeln Sie die meisten Siegpunkte und die Gunst von Königin Victoria, um zu gewinnen!
: In diesem Spiel wandeln Sie auf den Spuren von David Livingstone zu den tosenden Victoriafällen. Unterwegs wollen Sie vielleicht Ihr Glück in der Diamantenförderung versuchen, oder Sie suchen lieber ein kalkulierbareres Risiko.
Der Verlag verspricht ein spannendes und taktisches Familienspiel mit einem völlig neuen Würfelmechanismus.
Überblick über das Gameplay:
In Livingstone reisen die Spieler durch den Sambesi und punkten, indem sie ins Landesinnere vordringen und wertvolle Diamanten finden.
Zu Beginn jeder Runde werfen die Spieler Würfel (2 pro Spieler), die bestimmen, wo oder in welcher Menge die Aktionen der Spieler in der Runde stattfinden. Beginnend mit dem Startspieler der aktuellen Runde wählen die Spieler im Uhrzeigersinn einen Würfel nach dem anderen aus (und führen die Aktionen aus). Dies geschieht so lange, bis alle Würfel verteilt sind oder niemand mehr einen anderen Würfel wählen kann; man kann immer nur einen Würfel wählen, der einen höheren Nennwert hat als der zuvor gewählte Würfel.
Wenn Sie einen Würfel wählen, können die Spieler zwischen vier Aktionen wählen:
- Nehmen Sie eine Spezialkarte (unabhängig vom Würfelwert); die Spezialkarten geben den Spielern zusätzliche Aktionen, Boni und mehr; andererseits können die Spieler eine Karte aufheben, die die Mine zum Einsturz bringt - in diesem Fall verlieren alle Spieler ihre geretteten Karo
- Geld nehmen (der Betrag wird durch den Würfelwert bestimmt)
- Nehmen Sie die Diamanten (Werte 0-5, der Betrag richtet sich nach dem Würfelwert) aus dem Beutel; wenn Sie den weißen Stein nehmen, verlieren Sie alle Diamanten, die Sie in dieser Runde aufgenommen haben.
- Erkunden und Aufstellen eines Zeltes (Reihe bestimmt durch den Würfelwert); dies kostet die Spieler Geld
Zusätzlich können die Spieler die folgenden Aktionen zu jedem Zeitpunkt ihres Zuges kostenlos ausführen:
- Diamanten für Geld verkaufen
- Spenden Sie Münzen an die Königin; Sie müssen andere Spieler darüber informieren, aber Sie müssen den Wert nicht angeben - die Münzen werden heimlich in einer Truhe aufbewahrt
Am Ende des Zuges wird das Boot (eine Kolonne) weiter in den Sambesi vorgetrieben. Das Spiel endet, wenn das Boot nicht weiter vorrücken kann (z.B. wenn es die letzte Reihe erreicht hat).
Die Spieler erzielen Punkte auf zwei verschiedene Arten:
- Am Ende jeder Runde wird die aktuelle Spalte gewertet; jedes Zelt in einer Reihe zählt die Anzahl der Reihen (dierow-Wert = Anzahl der Punkte)
- Am Ende des Spiels wird jede Reihe gewertet; der Spieler mit der Mehrheit der Zelte in jeder Reihe erhält Punkte (niedrigere Dierow-Zahlen bringen mehr Punkte)
Der Spieler, der der Königin am wenigsten Geld gespendet hat, kann das Spiel nicht gewinnen, auch wenn er die meisten Punkte gesammelt hat.
Nominiert für 2 Auszeichnungen.
⭐️ Nominiert für Kinderspiel des Jahres 2009
- 2 - 5 Spieler
- 35 Minuten
- Ab 8 Jahren
- Einfach zu lernen
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