Oh, Sultan!*
Sultane von Karaya werden sich den Fans der Werwolf-Mafia insofern vertraut fühlen, als jeder Spieler eine geheime Rolle hat und (die meisten von ihnen) zu einer von zwei Mannschaften gehört, wobei jede Mannschaft eine bestimmte Art hat, das Spiel zu gewinnen. Die beiden Mannschaften sind:
- Sultan und Wächter (Loyalisten) - um zu gewinnen, müssen sie alle Assassinen eliminieren und nicht mehr als zwei Sklaven noch im Spiel haben, oder der Sultan muss eine Runde überleben, nachdem er aufgedeckt wurde.
- Meuchelmörder und Sklaven (Rebellen) - um zu gewinnen, müssen sie den Sultan töten oder drei Sklaven nebeneinander sitzen lassen, wobei ihre Identität aufgedeckt werden muss; in diesem Fall bringt eine Sklavenrevolution den Sultan zu Fall.
Die Anzahl der Rollenkarten im Spiel ist um eins höher als die Anzahl der Spieler, wobei genau ein Sultan, ebenso viele Wachen wie Assassinen (mit mindestens einem im Spiel) und mindestens drei Sklaven im Spiel sind. Außerdem werden null bis vier neutrale Charaktere im Spiel sein, jeder einzigartig und jeder mit der Fähigkeit, mit dem einen oder anderen Team zu gewinnen. Der Sklaventreiber gewinnt zum Beispiel mit den Rebellen, wenn die Runde mit dem Gesicht nach unten endet, und gewinnt mit den Loyalisten, wenn sie aufgedeckt sind, während der Wahrsager das Gewinnerteam korrekt vorhersagen muss.
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler heimlich eine Rollenkarte, wobei eine Karte verdeckt in die Mitte des Tisches gelegt wird. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er einen Blick auf die Rollenkarte eines anderen Spielers werfen, die Rollenkarte austauschen (wenn Ihre Rolle verdeckt ist, tauschen Sie die Karten mit einem anderen Spieler oder der Reserve-Rollenkarte aus; wenn Sie offen sind, lassen Sie die anderen Spieler ihre Augen verdecken und tauschen Sie dann heimlich mit einer anderen verdeckten Rollenkarte) oder eine Charakteraktion durchführen: Wachen können andere Spieler festhalten und sie so zwingen, ihren Zug zu verlieren; Sklaven versuchen, eine Revolution herbeizuführen; Assassinen können jeden Spieler eliminieren, auf die Gefahr hin, dass eine Wache eingreift und sie stattdessen tötet.
Die neutralen Charaktere haben komplexere Aktionen. Die Bauchtänzerin zum Beispiel neutralisiert benachbarte Gardisten und hindert sie daran, andere festzunehmen oder ein Attentat abzuwehren - aber nur, wenn sie aufgedeckt wird. (Wenn sie aufgedeckt wird und ihre Kräfte einsetzt, arbeitet sie für einen Sieg der Rebellen; andernfalls kann sie im Verborgenen bleiben und punkten, wenn die Loyalisten gewinnen). Der Wesir kann einen anderen Spieler zwingen, sich zu offenbaren und seine Spezialaktion zu nutzen.
Die Spieler der Siegermannschaft erhalten ein oder zwei Punkte, je nachdem, ob sie offen - d.h. öffentlich für die Sache arbeiten - oder verdeckt waren. Am Ende einer Runde werden alle Rollenkarten neu verteilt. Der Spieler mit den meisten Punkten nach fünf Runden gewinnt das Spiel.
- 5 - 15 Spieler
- 60 Minuten
- Ab 12 Jahren
- Einfach zu lernen