Red Storm: The Air War Over Central Germany, 1987

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"Red Storm" ist die zweite Fortsetzung des mit dem Charles S. Roberts Award ausgezeichneten Spiels "Downtown". Red Storm" ist ein eigenständiges Spiel, das das Downtown-Spielsystem verwendet, um einen hypothetischen Luftkrieg im Mai/Juni 1987 über den zentralen Teil der NATOWarschauer-Pakt-Front in Mitteldeutschland darzustellen. Wie "Downtown" und "Elusive Victory" davor ist "Red Storm" ein Luftkriegsspiel auf "operativer" Ebene, bei dem die Spieler große Angriffspakete und zahlreiche Luftkampfpatrouillen verwalten, um feindliche Ziele anzugreifen, ihre eigenen Bodentruppen zu schützen und die Kontrolle der Luft über die darunter tobende Landschlacht zu sichern. Beide Seiten verfügen über hochmoderne Allwetterflugzeuge, Langstreckenraketen, Präzisionsbomben, hochentwickelte Mittel der elektronischen Kriegsführung und dichte Luftverteidigungsnetze aus Boden-Luft-Raketen und radargelenkten AAA. Im Spiel sind Flugzeuge aus den Vereinigten Staaten, dem Vereinigten Königreich, Westdeutschland, Kanada, Belgien, den Niederlanden, der Sowjetunion und Ostdeutschland vertreten.

Als NATO-Spieler kämpfen Sie in der Luft in der Unterzahl, aber mit einem qualitativen Vorsprung in der Technologie und besser ausgebildeten Piloten. Die NATO steht vor der gewaltigen Aufgabe, angesichts des anfänglichen Ansturms der Luftstreitkräfte des WP die Luft zu bekämpfen und gleichzeitig Bomben auf Ziele am Boden sowohl an der Front als auch in den hinteren Reihen der sowjetischen und ostdeutschen Armeen zu bringen. Als Akteur des Warschauer Pakts müssen Sie Ihre zahlreichen, aber weniger flexiblen Streitkräfte bis an die absolute Grenze ausreizen, um die NATO-Streitkräfte in der Luft zu überwältigen und am Boden zu vernichten, während Sie gleichzeitig die vorrückenden Bodentruppen unterstützen. Beide Akteure müssen auch ihre Luftverteidigungsnetze verwalten, die aus sich überlappenden Schichten von SAM und AAA bestehen.

Einheiten

Wie bei früheren Spielen der Serie handelt es sich bei den Einheiten in "Roter Sturm" um Flüge mit 1 bis 4 Flugzeugen, die jeweils unterschiedliche Aufgaben wie Bombardierung, Luftkampfpatrouille, enge Eskorte oder Unterstützung durch Störsender haben. In Red Storm sind mehr als 50 Flugzeugtypen zu sehen, darunter sowohl ältere Arbeitspferde der "3. Generation" wie die F-4E Phantom II und die MiG-23 Flogger als auch fortgeschrittene Kampfflugzeuge der "4. Generation" wie die US F-15 Eagle, der westdeutsche Tornado UK-West und die sowjetische MiG-29 Fulcrum. Flugzeuge der Luftstreitkräfte von Belgien, Westdeutschland, Großbritannien, den Vereinigten Staaten, der Sowjetunion und Ostdeutschland werden zur Verfügung gestellt. Die Bodeneinheiten stellen verschiedene Arten von Truppenkonzentrationen, SAMs und AAA-Anlagen dar. Das SAM-Netz auf beiden Seiten ist sowohl zahlreicher als auch gefährlicher denn je, wobei sich SAMs in niedriger Höhe wie die britische Rapier, die US Chaparral und die sowjetische SA-13 Gopher zu einer gewaltigen Reihe von SAMs in mittlerer Höhe wie die US Patriot und die sowjetische SA-12 gesellen.

Karten und Gelände

Zwei Kartenblätter im Format 22" x 34" zeigen das unwegsame Gelände im mittleren Teil der NATO-Frontlinie, die vom Rhein im Westen bis in die Region Thüringen im Südwesten Ostdeutschlands reicht. Die Karte verwendet den gleichen Maßstab von etwa 2,5 Seemeilen pro Feld, der auch in früheren Spielen der Serie verwendet wurde. Diese dicht besiedelte Region Europas weist zahlreiche Flüsse, Städte und Flugplätze auf der Karte auf. Im Gegensatz zu früheren Spielen der Serie weist Roter Sturm eine Frontlinie auf, die sich mit dem Vorrücken der Armeen des Warschauer Paktes stetig nach Westen bewegt.

Spiel-System

Wie bei den früheren Spielen der Serie müssen auch bei Red Storm beide Spieler vor einem Szenario sowohl ihre Luft- als auch ihre Bodentruppen planen. Überfallkräfte müssen generiert, Ziele und Routen geplant und die Beladung der Flugzeuge festgelegt werden. SAM-, AAA- und Radareinheiten müssen so platziert werden, dass sie das unwegsame Gelände und das häufig schlechte Wetter in Mitteldeutschland ausnutzen können.

Während eines Szenarios durchlaufen die Spieler in jeder Runde eine Abfolge von Phasen, in denen sie elektronische Kriegsführung betreiben, verschiedene Mittel zur Erkennung und Verfolgung feindlicher Flüge einsetzen und sich mit ihren Flügen bewegen und kämpfen, während sie möglicherweise vom Boden aus angegriffen werden. Das Herzstück des Spiels ist die Bewegungsphase, in der die Spieler ein Chit-Draw-System verwenden, das es ihnen erlaubt, sich abwechselnd ein bis fünf Flüge auf einmal zu bewegen.

Szenarien

Der im Roten Sturm dargestellte Krieg ist ein kurzer Krieg, mit nur sechs Wochen zwischen dem Beginn des Luftkrieges und dem schicksalhaften Beginn eines Atomkrieges auf beiden Seiten. Mehr als 20 Szenarien zeigen eine Mischung aus Tag- und Nachteinsätzen für beide Seiten, darunter Einsätze zur direkten Unterstützung der Bodentruppen an der Front sowie viele Einsätze, die "tief" hinter die feindlichen Linien gehen, um feindliche Flugplätze, Logistik und Luftverteidigungsnetzwerke anzugreifen. Diese reichen von kleineren Szenarien mit Teilkarten, die an einem Nachmittag gespielt werden können, bis hin zu sehr großen Szenarien mit Vollkarten, deren Ausführung einige Tage dauern kann. Es gibt auch Szenarien, die Aufklärungsmissionen, Abwürfe aus der Luft, Hubschrauberangriffe, Einsätze von Spezialeinheiten, Marschflugkörperangriffe und die Lieferung von Atomwaffen darstellen.

Komponenten

Zwei 22" x 34" Karten 1.260 Stanz-Zähler Eine Regelbroschüre Broschüre über ein Szenario Eine Broschüre mit Anhängen Fünf vollfarbige Spieler-Hilfskarten Drei Vollfarb-Flugzeugdatenkarten Zwei 10-seitige Würfel Logbuchblätter der NATO und des Warschauer Paktes

Nominiert für 1 Auszeichnung.

  • 1 - 2 Spieler
  • 120 - 720 Minuten
  • Ab 14 Jahren
  • Sehr schwer zu lernen

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