Tortuga 1667*
Wir schreiben das Jahr 1667 und Sie sind ein Pirat, der die Gewässer der Karibik befährt. Eine spanische Galeone schwimmt in der Nähe, und Sie haben Ihre Crewkollegen überredet, zusammenzuarbeiten, um all ihre Schätze zu stehlen. Was Sie Ihren Piratenkollegen nicht erzählt haben, ist, dass Sie nicht die Absicht haben, den Schatz zu teilen, sobald Sie ihn haben. Ihre Mannschaftskameraden haben Ihnen gesagt, dass sie Ihre Loyalität teilen und dass sie Ihnen helfen werden, die gierigen Piraten auf Ihrem Schiff auf die Felseninsel Tortuga auszusetzen. Aber Sie haben die geladenen Pistolen Ihrer Freunde gesehen und ihr Geflüster über eine Meuterei gehört. Sie wissen, dass man niemandem trauen kann.
Auf Tortuga dreht sich alles um die Interaktionen, die Sie mit den anderen Spielern haben. In einigen Fällen, etwa wenn Sie und Ihre Schiffskameraden die spanische Galeone angreifen, müssen Sie sich auf Ihre Feinde verlassen können, um erfolgreich zu sein. In der nächsten Runde könnten Ihnen Ihre Schiffskameraden jedoch mit einer Meuterei in den Rücken fallen, um den ganzen Schatz für sich zu behalten.
Da niemand eine "Hand" von Karten hält, geht es in diesem Spiel auch um Wissen und Kommunikation bezüglich der Gemeinschaftsereigniskarten. Sofern Sie sich nicht im Verzweiflungsmodus befinden, ist es nicht klug, Ereigniskarten nach dem Zufallsprinzip aufzudecken. Fast die Hälfte der Ereigniskarten kann Ihr Team drastisch verletzen. Es liegt oft in Ihrem eigenen Interesse, eine Aktion zu benutzen, um die Karten zuerst aufzudecken, oder sich auf das Wissen eines vertrauenswürdigen Verbündeten zu verlassen. Wenn Sie wissen, wo sich schädliche Ereigniskarten befinden, können Sie einen Feind dazu zwingen, diese Karten aufzudecken und die Konsequenzen zu tragen. Die erfolgreichsten Spieler sind diejenigen, die in der Lage sind, zu erkennen, wer sich in ihrem Team befindet, und dann im richtigen Moment wichtige Informationen mit ihnen zu teilen.
Abstimmungskarten spielen ebenfalls eine Schlüsselrolle im Spiel. Jede Abstimmungskarte hat drei Abschnitte - je einen für Angriffe, Meutereien und Schlägereien. Die Spieler müssen sich so gut wie möglich in die Lage versetzen, ihre Abstimmungskarten zu verwenden, da ihr Blatt an Abstimmungskarten aufgrund der Lage ihrer Bauern nicht immer ideal ist. Zum Beispiel kann es sich manchmal lohnen, Wasser einzusetzen, um einen Angriff scheitern zu lassen, damit man eine Kreuzknochenkarte für den Fall einer Meuterei gegen den Kapitän aufheben kann.
Nominiert für 1 Auszeichnung.
- 2 - 9 Spieler
- 20 - 40 Minuten
- Ab 12 Jahren
- Einfach zu lernen