Waterloo 1815: Fallen Eagles*

Waterloo 1815: Fallen Eagles (gefallene Adler) ist ein Regimentsbataillonsspiel der berühmten Schlacht. Das Spiel umfasst 400 Spielsteine (französische, anglo-alliierte und preußische Schlachtreihenfolge für den 18. Juni 1815), eine Karte im Format 108 x 75 cm (200 Meter pro Sechseck; 42,5 x 29,5 Inch, in 2 Teilen), verschiedene Spielhilfen, ein Regel- und ein Spielbuch. Es handelt sich um ein Spiel von einer Stunde Echtzeit pro Runde, das in 5 bis 10 Spielstunden absolviert werden kann. Neben dem vollständigen Schlachtenspiel stehen mehrere Szenarien zur Verfügung (Hougoumont, D'Erlon-Angriff, Plancenoit). Darüber hinaus können die Spieler mit den Was-wäre-wenn-Optionen alternative Geschichtsvarianten der Schlacht simulieren.

Fallene Adler bietet eine detaillierte Ansicht der Schlacht, jedoch in einer spielbaren Art und Weise. Der Schwerpunkt liegt auf Moral, Zermürbung und dem Einsatz der Formation (Division & Korps) zum richtigen Zeitpunkt und nicht auf taktischem Chrom. Die detaillierte Abfolge der Schlacht und der Umfang des Spiels ermöglichen es den Spielern, das Spielgeschehen wirklich zu sehen, und das Spielsystem bietet eine schnelle, aber realistische Auflösung.

Es wurde ein neues System geschaffen, und die Kampfergebnistabellen wurden anhand der tatsächlichen historischen Ergebnisse dieser Schlacht getestet. Dieses System ist eine Mischung aus bekannten Konzepten und neuen Funktionen, um die Spielbarkeit und den Realismus der Ergebnisse zu maximieren.

Der Formation werden einfache Befehle gegeben, die ihre Fähigkeit, frei auf jede plötzliche Änderung der Priorität zu reagieren, einschränken. Es dauert eine Weile, bis Befehle geändert werden. Einheiten werden klassisch nach Größe, Qualität und Bewegung bewertet. Formationen werden nacheinander nach Wahl des Spielers aktiviert, müssen aber der Reihenfolge folgen, die sie zu Beginn des Zuges oder sogar davor erhalten haben. Das Spiel bietet offensives Feuer, defensives Feuer, Gelegenheitsfeuer, Angriff und Gegenangriff, Rückzug vor dem Kampf und Nahkampf. Viele klassische "Verbote" werden in Optionen umgewandelt: Zum Beispiel kann sich die Kavallerie von ZOC zu ZOC bewegen, aber Gegenangriffe oder mehr Gelegenheitsfeuer riskieren. Eine ZOC einer starken Einheit ist daher nicht dasselbe wie die ZOC einer schwächeren Einheit.

Die Spielrunde hat ein zufälliges Endverfahren, und die Spieler sind sich nie sicher, ob sie Zeit haben, ihre gesamte Formation zu bewegen, was die Probleme der Kommandoführung in einer Schlacht widerspiegelt. Außerdem sind die Ermüdungs- und Reibungsfaktoren in einer potenziell kürzeren Zuglänge in den letzten Phasen der Schlacht eingebaut. Die Konzentration auf Moral und Reibung ist ein Zeugnis einer Schlacht, die ein Test des Willens zweier dicht gedrängter Armeen war, die Kopf an Kopf kämpften. Die Spieler müssen wählen, welche Einheit den Angriff "anführt" und das erste Feuer auf sich nimmt. Das Nichtbestehen eines wichtigen Moraltests kann den Unterschied zwischen einem abgewürgten Angriff oder einem vielversprechenden Durchbruch ausmachen.

Zu den Spielvarianten gehören z.B. die Ankunft der Preußen früher oder später als in der Geschichte, oder ein besseres Wetter am Vortag, das einen früheren Beginn des französischen Angriffs ermöglicht.

Der Sieg wird durch "Sudden Death"-Ziele bestimmt, die beiden Seiten vorgegeben werden, um historische Zwänge zu simulieren, aber auch durch die Kontrolle der wichtigsten Ziele und Verluste am Ende der Partie.

Laut Wellington war Waterloo eine "Beinahe-Schießerei". Wird die dünne rote Linie wieder gegen die französische Furie halten?

  • 1 - 3 Spieler
  • 60 - 720 Minuten
  • Ab 14 Jahren
  • Durchschnittlich kompliziert

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