Waterloo (Parker Brothers, 1974)*

Nicht zu verwechseln mit Campaign, dem gleichnamigen Spiel, das von Wills und Hepworth in den 1940er Jahren produziert wurde.

"Ein aufregendes Strategiespiel, bei dem jeder Spieler in die Rolle eines Napoleons oder eines Wellingtons schlüpfen kann, der seine Armee durch Europa führt. In diesem fesselnden Spiel um militärische und politische Strategie können berühmte Schlachten nachgekämpft und Allianzen geschlossen oder gebrochen werden."

Großes Spielbrett in drei Abschnitten, vier Sets von Armeestücken in Rot, Weiß, Blau und Hellgrün, bestehend aus 1 General, 9 Infanterie- und 9 Kavallerieeinheiten. Sechs Sätze mit 4 verschiedenfarbigen Stadtkarten, 4 Allianzkarten, 2 Würfel, 6-seitiges Regelbuch und ein 4-seitiges historisches Heft "Die Jahre Napoleons".

Das Spiel bildet die napoleonischen Kriege auf der strategischen Ebene in einer sehr abstrakten Weise nach (alle Spieler sind gleichberechtigt). Das Spiel kann entweder durch die vollständige Niederlage des Gegners gewonnen werden oder (wahrscheinlicher) durch den Erwerb von Städten, die große Gebiete kontrollieren. Das Spielbrett ist eine abstrakte Darstellung von Europa und Westrussland und ist in sechs ungefähr gleich große Gebiete unterteilt, die Frankreich, Preußen, Russland, Österreich, Italien und Spanien repräsentieren.

Jedes Land hat vier Provinzstädte, und fünf der als Startländer verwendeten Länder haben auch eine Hauptstadt. Teile des Spielbretts, insbesondere das zentrale Gebiet, haben Bereiche mit undurchdringlichen Bergen, Wäldern und dem Meer, die die Bewegung der Truppen einschränken.

Es gibt Einführungs- und Standardregeln. Normalerweise wählt jeder Spieler ein Land, aber im Zwei-Spieler-Spiel bekommt jeder zwei Länder, außer dass die Kombination Frankreich + Preußen nicht erlaubt ist.

Die Figuren bewegen sich mit Hilfe der Würfel, und der Kampf ist deterministisch. Der Wurf kann auf eine Figur oder auf mehrere Figuren angewendet werden. Es muss nicht der volle Wurf genutzt werden. Die Spielfiguren werden in einem festen Format auf das gewählte Land gesetzt, mit dem General auf dem Hauptfeld und vier Infanterie- und vier Kavallerieeinheiten. Die Stadtkarten werden verwendet, um den Überblick zu behalten, wer was kontrolliert.

Die Figuren bewegen sich auf festgelegte Weise. Der General bewegt sich ein Feld in eine beliebige Richtung. Wenn er angreift, hat er einen Wert von eins und wenn er verteidigt, einen Wert von zwei. Um eine Stadt einzunehmen, muss der General anwesend sein. Die Kavallerie bewegt sich jeweils zwei Felder und darf sich horizontal oder vertikal, aber niemals diagonal bewegen. Infanterie bewegt sich um ein Feld und nur diagonal. Spielfiguren können nicht durch gegnerische Linien ziehen, es sei denn, es gibt eine deutliche Lücke von mindestens einem Feld.

Der Kampf ist wie die Bewegung: man überlegt, welche Figuren auf das Feld der Zielfigur gezogen werden könnten und addiert den Kampfwert - wenn er groß genug ist, wird die gegnerische Figur entfernt. In einem Zug kann nur eine Figur angegriffen werden. Im Standardspiel unterstützen sich benachbarte Spielsteine auch gegenseitig (ähnlich wie bei Diplomacy), was eine Menge Taktik in die laufenden Kämpfe einbringt.

Verlorene Spielfiguren werden im Aufmarschgebiet Ihres Landes regeneriert, was Sie zwingt, einen ständigen Strom von Rekruten an die Front zu bringen. Im Standardspiel stellen die Städte auch logistische Unterstützung dar - verlieren Sie die Stadt, verlieren Sie die entsprechende Figur.

Das ungerade Bewegungssystem bedeutet, dass Sie eigentlich zwei Sätze von Kavallerie- und Infanterie-Figuren auf dem Spielbrett haben, wobei jeder Satz (den wir "ungerade" und "gerade" nennen könnten) nicht in der Lage ist, den anderen zu unterstützen.

Eine Hauptstadt kann erst eingenommen werden, nachdem die Provinzstädte erobert wurden. Bei mehr als zwei Spielern kann man sich mit einem anderen Spieler verbünden und zur Erinnerung Bündniskarten austauschen. Ein Verbündeter kann das Gebiet seines Verbündeten nicht ohne dessen Zustimmung betreten. Allianzen können durch einfache Ankündigung gebrochen werden; Sie können Ihren ehemaligen Verbündeten erst in Ihrem nächsten Zug angreifen und ihm einen Zug Zeit geben, sich neu zu formieren.

Das Spiel ist gewonnen, wenn der Spieler alle Hauptstädte des Gegners einnimmt oder 8 Städte einer beliebigen Farbe erobert, wobei die 4 im eigenen Land nicht mitgezählt werden. Sie gewinnen auch, wenn der gegnerische General keine Truppen mehr hat.

Campaign ist im Grunde ein reines Strategiespiel. Wenn Sie in der Lage sind, eine Figur anzugreifen, werden Sie sie einnehmen. Allerdings gibt es ein gewisses Maß an Glück, je nachdem, wie hoch Ihr Bewegungswurf ist.

aus der Waddington-Werbung für das Spiel von 1976: "Dieses fesselnde Strategiespiel fängt die Spannung und den Druck der berühmten Napoleon-Schlachten ein. Allianzen werden geschlossen und gebrochen und komplexe Manöver bringen Sieg oder Niederlage"

  • 2 - 4 Spieler
  • 120 Minuten
  • Ab 10 Jahren
  • Einfach zu lernen

Uns gefällt Waterloo (Parker Brothers, 1974) so gut, dass wir es in folgenden Brettspiel-Empfehlungs-Listen 2024 empfehlen

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