Der fliegende Holländer (Deutscher Spielepreis 1992 Gewinner)*
Ein frühes Spiel von Klaus Teuber mit einem wohlverdienten Ruf, von einem Verleger, der besser für elektronische Spiele bekannt ist! Die seltsame Kombination der Mechanismen ist zunächst etwas schwierig zu begreifen, offenbart aber bald einen schönen Wettstreit. Auf dem Spielbrett sind verschiedene Schiffe in verschiedenen Farben markiert, und die Spieler erhalten 3 zufällige Karten, um einen Anteil an drei der Schiffe zu zeigen. Außerdem befinden sich auf dem Brett Schatztruhen mit steigenden Werten, und farbige Markierungen für jedes Schiff, das von Truhe zu Truhe wandert, zeigen den Wert des Schiffes an. Die Spieler beginnen mit Bargeld, 3 Schmiede- & 3 Handelskarten und einigen glücklichen Hufeisen, die sie auf einem Gestell vor den anderen Spielern versteckt halten. Diese sind unterschiedlich nummeriert, und bei jedem Zug werden zwei Würfel geworfen, um die Glückszahl zu ermitteln.
Wenn der Fliegende Holländer die sieben Weltmeere befährt, kann er entweder auf Inseln oder auf die Schiffe ziehen. Wenn er auf ein Schiff gezogen wird, decken die Spieler auf, ob sie Anteilseigner sind, und zahlen den aktuellen Wert an die Bank zurück, wenn sein Marker auf Null gesetzt wird. Wenn Sie an der Reihe sind, können Sie Ihre Handelskarte verwenden, um 2 Ihrer Anteilskarten auszutauschen und so der Bedrohung durch die Niederländer effektiv auszuweichen. Oder Sie können eine Schmiedekarte ausspielen, mit der Sie am Ende des Zuges Hufeisen nehmen können. Vor allem aber können Sie versuchen, den Zug des Holländers zu kontrollieren, indem Sie heimlich Hufeisen ablegen, die mit der Glückszahl übereinstimmen, die der Kontrolle des Gewinners am nächsten kommt. Eine nette Regel: Bei Gleichstand sollen die Spieler versuchen, sich zu einigen, dann zu tauschen und schließlich mit mehr Hufeisen zu konkurrieren (alles zum Vorteil der Schmiedekartenspieler!). Gespielte Hufeisen werden gepoolt, bis sie von Smithies aufgeteilt werden.
Wenn der Holländer auf eine Insel versetzt wird, decken die kontrollierenden Spieler eine Teilkarte auf und nehmen den Wert dieses Schiffes von der Bank. Die Runde endet damit, dass alle Brustmarker einmal nach oben wandern, einschließlich eines schwarzen Markers, der das Spiel beendet, wenn er die höchste Truhe erreicht hat. Die Spieler decken ihre Anteilskarten auf und nehmen den Endwert auf den Truhen, das meiste Geld gewinnt.
Am Anfang ist es rätselhaft, aber man merkt schnell, ob die eigenen Anteile durch den Zug eines Holländers bedroht sind, so dass man entweder austauscht oder versucht, die Kontrolle zu erlangen. Wenn Sie nicht bedroht sind, kann es sich lohnen, Ihre Schmiede zu benutzen, um sich den Pool der Hufeisen zu schnappen. Wenn das Timing stimmt, wird das Ganze sehr lohnend. Einfache Entscheidungen, nicht perfekt ausbalanciert, aber die Spieler arbeiten manchmal zusammen oder kämpfen miteinander, was für eine unterhaltsame Reise sorgt.
Nominiert für 1 Auszeichnung, davon 1 gewonnen.
- 3 - 6 Spieler
- 60 Minuten
- Ab 12 Jahren
- Einfach zu lernen