Empire*
Die Weltgeschichte arbeitet unter der Annahme, dass alle Imperien irgendwann untergehen und dass das Einzige, was große Imperien von kleineren unterscheidet, ist, wie viel Territorium sie erobern und wie lange es dauert, bis ihre Zivilisationen verschwinden. Das Spiel wird über 7 Epochen oder Runden gespielt, von den alten Sumerern 3000 v. Chr. bis zum Deutschland vor dem Ersten Weltkrieg, wobei jeder Spieler ein neues aufstrebendes Reich aus der Geschichte kontrolliert. Einige Reiche sind stärker als andere (wie die Römer), aber die cleveren Mechanismen des Spiels können dabei helfen, dies auszugleichen. Am Ende jeder Epoche erhalten die Spieler Punkte für alle auf dem Brett verbliebenen Einheiten ihrer Farbe (sowohl aus dem aktuellen als auch aus allen früheren Reichen).
Spielablauf: Jeder Spieler wählt eine Farbe aus und nimmt alle Steine dieser Farbe, da es für jede der 7 Epochen verschiedene Miniaturen gibt, die nach Epochen sortiert werden sollten. Das Spielbrett ist eine stilisierte Version des Globus. Die Ereigniskarten sollten in Größere und Kleinere Ereignisse unterteilt werden. Jeder Spieler erhält 3 Größere Ereignisse. Diese sind entweder Kleinreiche, Anführer, Waffen oder Neuzuteilung. Jeder Spieler erhält außerdem 7 kleinere Ereignisse. Es gibt 22 verschiedene Arten von kleineren Ereignissen (Katastrophen, Krankheiten und Spezialfähigkeiten, um nur einige zu nennen). Die Spieler würfeln mit 2 Würfeln und bestimmen den ersten Spieler und beginnen ihre ersten Epochenreiche zu ziehen. Ein einzigartiger Mechanismus besteht darin, dass der ziehende Spieler sein gezogenes Reich untersuchen und entscheiden kann, ob er es für sich behalten oder einem anderen Spieler, der noch keins bekommen hat, geben soll. Wenn es einem anderen Spieler gegeben wird, hat der empfangende Spieler keine andere Wahl, als es für sich selbst zu behalten, um diese Epoche zu spielen. Dann zieht der nächste Spieler und trifft seine Entscheidung. Der Spieler, der sein gezogenes Reich gibt, muss warten, bis er von einem anderen Spieler ein Reich erhält oder bis der letzte Spieler zieht. Jede Reichskarte enthält den Namen des Reiches, die Anzahl der Truppen, die das Reich zur Erweiterung hat, den Startlandeplatz des Reiches, ob es ein Kapitol hat oder nicht (Barbaren- oder Nomadenvölker haben dies häufig nicht) und ob es eine Navigation hat (Meere und Ozeane, nach denen man reisen kann). Ein Spieler liest die Epochenreiche der Reihe nach vor, und die Runden werden in dieser ungefähr historischen Reihenfolge genommen, wenn das Reich eines Spielers aufgerufen wird.
Vor Beginn seines Zuges darf ein Spieler bis zu zwei Ereigniskarten aus seinem Blatt ausspielen. Die gespielten Ereignisse werden aufgelöst, bevor der Spieler die Aktionen seines Reiches beginnt. Wenn das aktive Reich des Spielers über Navigation verfügt, wird in jedes aufgeführte Meer oder Ozean ein Schiffsmarker gelegt (wenn ein Ozean aufgeführt ist, werden in alle angrenzenden Meere Schiffsmarker gelegt). Ein "Neuzuteilungs-Großereignis" erlaubt es einem Reich mit Navigation, Flotten in Meeren und Ozeanen gegen Münzen einzutauschen, mit denen besiegte Truppen zurückgekauft werden können (1 Münze pro Truppe). Wenn das aktive Reich eine Hauptstadt hat, wird diese eingenommen und mit einer Einheit der verfügbaren Truppen des Reiches in das Startland des Reiches gelegt.
Da jedes Landfeld nur eine Truppe enthalten darf, beginnt der Spieler mit der Expansion von seinem Startland aus, indem er Truppen in ein beliebiges angrenzendes Landfeld platziert, das er besetzen oder erobern möchte. Um ein Land zu erobern, zieht der Angreifer eine Einheit in den Landraum, entweder vom angrenzenden Land oder durch ein Meer mit einem Schiff darin. Dann wird gewürfelt, der Angreifer erhält 2 Würfel und der Verteidiger nur einen, es sei denn, der Angreifer ist über eine Meerenge gereist oder das Land des Verteidigers hat entweder einen Wald, die Chinesische Mauer oder Berge an der Grenze des Landes, aus dem der Angreifer kam. In diesem Fall erhält der Verteidiger ebenfalls 2 Würfel. Wenn der Angriff vom Meer aus erfolgt, erhält der Verteidiger 3 Würfel zur Verteidigung. Die höchste Punktzahl gewinnt bei Gleichstand, wobei sowohl der Verteidiger als auch der Angreifer getötet werden. In diesem Fall kann der Angreifer lediglich die nächste Truppe, falls er noch welche übrig hat, in den nun leeren Landraum stellen.
Der aktive Reichsspieler kann jederzeit eine nicht platzierte Truppe gegen ein Fort eintauschen. In späteren Runden gibt ein Fort dem Spieler eine +1 auf defensive Würfelwürfe in diesem Land. Auch wenn der Verteidiger in einem Fort verliert oder sich mit einem Angreifer verbindet, wird nur das Fort entfernt und die Schlacht geht weiter. Immer wenn eine Armee ein Land mit einem Kapitol erobert, wird das Mini-Kapitol umgedreht, wodurch es zu einer Stadt wird (wenn es anfangs eine Stadt war, wird sie bei der Eroberung vom Brett entfernt). Nachdem das Reich des aktiven Spielers mit seinen Aktionen abgeschlossen ist, wird geprüft, ob es Landflächen mit Ressourcensymbolen erobert hat, falls ja, kann es ein Monument bauen.
Dann erfolgt die Punktevergabe. Jedes Gebiet (Naher Osten, Nordeuropa, Eurasien, usw...) hat einen Spielstein mit 3 Werten für die aktuelle Epoche. Ein Wert ist für die Präsenz in dem Gebiet (mindestens ein Land). Ein anderer Wert ist für die Dominanz in der Region (mindestens 2 Länder und mehr als jeder andere Spieler in der Region). Der letzte Wert bezieht sich auf die Kontrolle über ein Gebiet (mindestens 3 Länder und kein anderer Spieler im Gebiet). Diese Werte variieren von Epoche zu Epoche und von Gebiet zu Gebiet (der Nahe Osten ist z.B. in frühen Epochen wertvoller und verblasst in späteren Epochen). Die Gesamtpunktzahl aus jedem Gebiet für alle Spielsteine der Farbe des Spielers aus allen kontrollierten Reichen, die an Bord bleiben. Dann addieren Sie 2 Punkte für jede kontrollierte Hauptstadt, 1 Punkt pro Stadt und einen Punkt für jedes kontrollierte Monument. Nachdem alle Gebiete gewertet wurden, ist das nächste aufgerufene Reich an der Reihe.
Nachdem alle Spieler an der Reihe sind und gepunktet haben, kommt für die erste Epoche der Spieler mit der höchsten Punktzahl an die Reihe, der einen Vorrangstein erhält und ihn vor sich ablegt. Dies sind geheime Bonuspunkte (im Wert von irgendwo zwischen 3 und 6) für das Ende der Partie und dürfen bis dahin nicht geprüft werden. Dieser Bonus für den Anführer hilft, die Empire-Ziehungsmechanik auszugleichen, und macht es wertvoll, schon früh im Spiel die maximale Punktzahl zu erreichen, anstatt später für ein besseres Remis zu tanken. Dann beginnt die Auslosung für die nächste Epoche, wobei der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl zuerst zieht, bis die Person mit der höchsten Punktzahl zuletzt zieht (und wahrscheinlich von einem anderen Spieler ein nicht optimales Reich erhält).
Der Sieg: Nachdem der letzte Spieler für Epoche 7 gepunktet hat und der Anführer einen Vorrangsmarker gezogen hat, decken alle Spieler ihre Vorrangsmarker auf und addieren sie zu ihrer Punktzahl. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Nominiert für 1 Auszeichnung, davon 1 gewonnen.
- 3 - 6 Spieler
- 135 - 270 Minuten
- Ab 12 Jahren
- Durchschnittlich kompliziert
Uns gefällt Empire so gut, dass wir es in folgenden Brettspiel-Empfehlungs-Listen 2024 empfehlen
- Platz 6 in Alle "Deutscher Spielepreis🇩🇪 1993" Gewinner & Nominierte
- Platz 10 in Die besten Spiele die 1991📆 veröffentlicht wurden
- Platz 17 in Die besten Brettspiele von The Avalon Hill Game Co 🇺🇸🏢