Gallipoli, 1915: Churchill's Greatest Gamble*
"Gallipoli, 1915: Churchill's Greatest Gamble" schildert realistisch die ersten drei Tage des Feldzugs, eine Zeit wilder Manöver, entscheidender Angriffe, die durch das rechtzeitige Eintreffen von Verstärkungen abgewehrt werden, und den Beginn des Grabenkriegs. Schnelligkeit - aber nicht rücksichtslose Eile - ist der Schlüssel zum Erfolg.
Am 25. April 1915 startete Winston Churchill, Erster Lord der Admiralität, eine eilig zusammengestellte Truppe aus britischen, australischen, neuseeländischen und französischen Truppen gegen die türkischen Verteidigungsanlagen auf der Halbinsel Gallipoli. Ihr Ziel war es, die Festungen zu erobern, die die Dardanellen bewachten. Wenn dies gelänge, würden die britische und die französische Flotte nach Konstantinopel segeln, die osmanische Regierung stürzen und eine Versorgungslinie nach Russland eröffnen. Die Strände wurden jedoch von einer gleichen Anzahl türkischer Divisionen verteidigt, die in den jüngsten Balkankriegen abgehärtet worden waren und von gut ausgebildeten türkischen Offizieren geführt wurden, die von Beratern des deutschen Generalstabs unterstützt wurden.
Eine Stunde vor Sonnenaufgang ruderten die Anzacs in völliger Stille bei Ari Burnu an Land, einem Ort, der später als Anzac Cove berühmt werden sollte. Die Royal Navy hatte sie an der falschen Stelle gelandet! Statt eines Strandes und niedriger Dünen sahen sie sich mit riesigen Schuttklippen und von Gestrüpp überwucherten Auswaschungen konfrontiert. Nichtsdestotrotz zogen sie landeinwärts und überrannten die türkischen Wachtposten, nur um durch die nächtliche Landung, das unübersichtliche Gelände und ihre Unerfahrenheit hoffnungslos verwirrt zu werden. Einige Kilometer landeinwärts überprüfte ein begabter türkischer Offizier, Mustafa Kemal, sein Regiment nach nächtlichen Manövern oberhalb von Ari Burnu. Kemals schneller und wütender Gegenangriff rettete den Osmanen den Tag und brachte ihn auf den Weg, der Gründer der modernen Türkei zu werden. Weiter südlich, am Kap Helles, errangen die Lancashire Fusiliers sechs Viktoriakreuze - noch vor dem Frühstück - als sie den Stacheldraht am Strand durchbrachen. Die Invasoren erreichten nicht einmal ihr erstes Tagesziel, obwohl die Türken die Niederlage nur um Haaresbreite vermieden. Mit einem anderen Plan hätten sie die Angreifer vielleicht ins Meer zurückgeworfen.
Der Kartenmaßstab beträgt 400 Meter pro Sechseck und deckt die gesamte Halbinsel von nördlich der Anzac-Bucht bis zum Kap Helles ab, basierend auf der britischen Vermessung von 1922 (d. h. von Anzac bis Helles, einschließlich aller dazwischen liegenden Forts). Die Spieler können wählen, ob sie an den historischen Stränden landen wollen oder ihre eigenen Pläne entwerfen.
Bei diesem Wargame-System stehen Befehl und Kontrolle im Vordergrund. Die Spieler befehlen nach Brigade und Regiment. Um erfolgreich zu sein, muss ein Spieler die Erschöpfung seiner Truppen einplanen und sie aus der Reihe tanzen lassen, um sich auszuruhen und Nachzügler zu sammeln. Das Ergebnis ist eine genaue Modellierung des Tempos dieser Schlachten. Der Kampf der Infanterie besteht aus Gewehr- und MG-Feuer und gipfelt in einem Nahangriff. Die Artillerie ist mächtig, aber letztlich begrenzt. Schrapnell aus den Standard-Feldgeschützen ist tödlich gegen Truppen im offenen Gelände, aber nur die seltenen Haubitzen, die Hochwinkel-HE abfeuern, können mit Schützengräben fertig werden. Die Spielzüge bei Tageslicht dauern zwei Stunden, bei Nacht vier Stunden.
- 1 - 4 Spieler
- 240 Minuten
- Ab 16 Jahren
- Schwer zu lernen
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