Leningrad '41*
Damit setzt VentoNuovo das für Moskau '41 geschaffene System fort und blickt nun auf den Feldzug der Heeresgruppe Nord in Barbarossa. Das letzte Kapitel der Trilogie ist Kiew '41.
Die Spieler nehmen entweder die deutschen oder sowjetischen Streitkräfte und verwenden bunte Holzklötze, um die von ihnen eingesetzten Kräfte zu simulieren.
Leningrad '41 verwendet die gleiche grundlegende Spielengine wie Moskau '41, mit einigen Anpassungen und Änderungen, um den unterschiedlichen Bedingungen im Norden gerecht zu werden. Das Spiel bringt auch neue Falten hinein, weil die Deutschen "Verbündete" als Teil ihrer Streitkräfte haben - die kleine, aber mächtige finnische Armee, die versucht hat, im "Winterkrieg" verlorenes Territorium zurückzugewinnen, aber nicht ganz den Ambitionen Deutschlands entsprach, die U.S.S.R. zu zerstören.
Vier Wochen nach dem Beginn von Barbarossa besuchte Hitler das Hauptquartier der Heeresgruppe Nord. Die Worte des Führers wurden pflichtgemäß im Kriegstagebuch der Heeresgruppe vermerkt und gipfelten in der folgenden Beobachtung: "...der Verlust Leningrads könnte zu einem völligen Zusammenbruch führen."
Am Ende der dritten Juliwoche schien die Einnahme Leningrads tatsächlich unvermeidlich. Die Deutschen hatten bereits mehr als die Hälfte der Strecke bis zur Stadt zurückgelegt. Und doch, als sie in die Weiten Russlands vorrückten, schien jeder auf der Achsenmächte-Seite der Dinge einen anderen Plan zu haben; und mit der Zeit hatten diese Pläne die Angewohnheit, sich zu ändern.
Hitler wollte nicht, dass seine Panzer in die Stadt einrückten; aber dann wollte er auch nicht, dass seine Infanterie in langwierige Straßenkämpfe verwickelt wurde. Also entschied der Führer nach nochmaligem Überlegen, dass die Stadt einfach abgeschnitten und ausgehungert oder unerbittlich bombardiert und ausgehungert werden sollte... oder die Finnen wären willkommen, den Lagodasee zu durchbrechen und ihn zu überfluten. Wie auch immer, der Führer beabsichtigte, die "Wiege des Bolschewismus" vom Erdboden zu tilgen und ihre Bevölkerung dem Verfall preiszugeben.
Das Problem war, dass die Deutschen trotz des Siegesrausches, oder vielleicht gerade deswegen, kaum eine Ahnung hatten, was sie als nächstes tun sollten. Halder schrieb im Juli dieses Jahres: "...es scheint gewisse Unterschiede in von Leebs und Hoepners Ansichten darüber zu geben, wie die nächsten Schritte aussehen sollten.
Sie warteten darauf, dass man ihnen sagte, was sie tun sollten, oder sie stritten sich untereinander. Manstein, der eines der Panzerkorps der Army Group North kommandierte, wusste, was zu tun war, aber er war nicht für die Operation verantwortlich. Es kam zu Verzögerungen, die durch den Mangel an Nachschub und die erste Erholung der sowjetischen Streitkräfte verursacht wurden. Bereits eine kurze Autofahrt von Leningrad entfernt sollten die Finnen helfen, aber die Finnen hatten ihre eigenen Pläne; und vorerst ging es dabei nicht um mehr als die Rückforderung ihrer Verluste aus dem Winterkrieg.
Und was ist mit Stalin? Abgesehen von den Reden, den Drohungen und den Hinrichtungen schickte er Anfang September 1941 Schukow in die Stadt, und dort organisierte der Mann, der schließlich den Fall Berlins überwachen sollte, die Arbeitermilizen und plante eine Verteidigung, die dem erwarteten deutschen Ansturm standhalten sollte - einem Ansturm, der im Laufe der Wochen nie wirklich kam.
Als deutscher Spieler, der nach einem Sieg greift, der einen Sinn hat, haben Sie es mit der Uhr, dem Gelände und neben dem sowjetischen Widerstand mit dem Verlust von Einheiten zu tun, den Ihnen eine andere glänzende Idee von irgendwo anders auferlegen wird. Die Streitkräfte der Heeresgruppe Nord sind nicht riesig, deshalb müssen Sie handeln, um zu verhindern, dass Ihre Einheiten zerstreut werden, und den Sieg in greifbarer Nähe haben, bevor ein anderer Plan Ihnen die Panzer wegnimmt.
Als sowjetischer Spieler müssen Sie wissen, was Sie verteidigen und was Sie aufgeben müssen. Sie können nicht überall stark sein. Begrenzte Zeit ist der beste Verbündete derer, die mit begrenzten Streitkräften verteidigen. Ermutigen Sie die Deutschen, ihre Zeit zu nutzen.
- 1 - 2 Spieler
- 30 - 120 Minuten
- Ab 10 Jahren
- Durchschnittlich kompliziert