Mogel Motte (Deutscher Kinderspielpreis 2012 Gewinner)*
Betrug ist verboten? Nicht in diesem frechen Kartenspiel - tatsächlich müssen Sie wahrscheinlich betrügen, um zu gewinnen.
In Mogel Motte wollen Sie alle Karten auf Ihrer Hand vor allen anderen loswerden. Jeder Spieler beginnt die Runde mit einer Hand mit acht Karten, wobei ein Spieler (der älteste) den Wächterkäfer erhält - der während des gesamten Spiels auf dem Tisch bleibt - und eine Karte aufgedeckt wird, um einen Abwurfstapel zu beginnen. Die Karten sind 1-5 nummeriert, wobei die meisten von ihnen nur Zahlen haben; einige Karten haben spezielle Fähigkeiten, die ins Spiel kommen, wenn sie dem Ablagestapel oder der Hand eines Spielers hinzugefügt werden.
In einem Zug legt ein Spieler eine Karte aus seiner Hand auf den Ablagestapel; diese Karte muss genau eine Nummer höher oder niedriger als die Karte auf dem Ablagestapel sein. (Die Zahlen wickeln sich, so dass eine 1 auf einer 5 gespielt werden kann und umgekehrt.) Wenn ein Spieler eine Karte nicht ausspielen kann, zieht er eine vom Deck und ihre Runde endet.
Es gibt jedoch noch eine andere Möglichkeit, sich von Karten zu befreien: Betrug! Während der gesamten Runde können Sie Karten verschwinden lassen, indem Sie sie auf den Boden fallen lassen, sie in Ihrem Ärmel verstecken und so weiter. Du musst deine Kartenhand immer über dem Tisch halten, du kannst nicht mehr als eine Karte auf einmal verschwinden lassen, und du kannst dich auf diese Weise nicht von deiner letzten Karte befreien. Der Spieler mit dem Wachwurm - und nur er! - kann andere Spieler zum Betrug aufrufen, und niemand kann betrügen, während die Anklage gelöst wird. Wenn die Anschuldigung falsch war, muss die Wache eine Karte ziehen; andernfalls nimmt der betrügerische Spieler die Karte zurück, die er zu verlieren versuchte, erhält als zusätzliche Strafe eine Karte von der Hand der Wache und wird zur neuen Wache.
Betrug ist eine Notwendigkeit, da die "Betrügerische Motte" Karten nicht auf den Ablagestapel gelegt werden können, sondern durch Betrug verschwinden müssen. (Die Wache kann diese Karten jedoch ausspielen, da die Wache nicht betrügen darf.)
Die Aktionskarten funktionieren wie folgt:
- Ameise: Nachdem eine Ameise gespielt wurde, muss jeder außer dem aktiven Spieler eine Karte vom Aufnahmestapel nehmen.
- Kakerlake: Nachdem eine Kakerlake gespielt wurde, rast jeder um eine identisch nummerierte Karte darüber. Nur der schnellste Spieler darf seine Karte an Ort und Stelle lassen.
- Moskito: Nachdem eine Mücke gespielt wurde, muss jeder außer dem aktiven Spieler den Kartenstapel schlagen. Wer am langsamsten ist, erhält eine Karte aus der Hand aller anderen Spieler.
- Spinne: Nachdem Sie dies gespielt haben, geben Sie eine nicht erwärmte Mottenkarte aus Ihrer Hand an einen anderen Spieler weiter.
Wenn ein Spieler keine Karten auf der Hand hat, endet die Runde. Alle anderen Spieler erhalten 10 Punkte für jede Cheating Moth in der Hand, 5 Punkte für jede Aktionskarte und 1 Punkt für jede Zahlenkarte. Nach einer Anzahl von Runden, die der Anzahl der Spieler entspricht, endet das Spiel und der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl gewinnt.
Nominiert für 3 Auszeichnungen, davon 2 gewonnen.
- 3 - 5 Spieler
- 30 Minuten
- Ab 7 Jahren
- Sofort spielbar
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