Next War: Korea*

Sechzig Jahre angespannter, unruhiger Frieden sind zerbrochen, als die koreanische Halbinsel in einen neuen Krieg ausbricht. Ein historisch, ethnisch und kulturell homogenes Volk, das durch die Politik und Wirtschaft der Supermächte polarisiert und getrennt ist, wirft Männer, Waffen und Material in den Strudel des modernen Kampfes, um seine willkürliche Teilung ein für alle Mal zu beenden.

Von Pjöngjang in Nordkorea bis Busan im Süden tobt der Krieg. In einer Szene, die an den ersten Angriff der In Min Gun im Jahr 1950 erinnert, überquert die Nordkoreanische Volksarmee die Demilitarisierte Zone und dringt tief in Südkorea ein.

Special Operations Forces beider Seiten führen Angriffe, Verbote und Aufklärungsmissionen hinter den feindlichen Linien durch, während Luftlande-, Luftangriffs- und amphibische Kräfte weit hinter diesen Linien angreifen und versuchen, die Hauptstreitkräfte beider Seiten zu überflügeln. In der Luft liefern sich beide Seiten einen erbitterten Kampf um die Vorherrschaft am Himmel über Korea. In dem unwegsamen Gelände und unter Einsatz aller modernen Panzer-, Luftlande-, Luftlande- und Marinestreitkräfte gibt es keinen sicheren Hafen in dem tödlichen Kessel der Schlacht, der die koreanische Halbinsel verschlungen hat.

Während Nord und Süd um einen schnellen, entscheidenden Sieg ringen, wartet die Welt auf die Reaktion der beiden militärischen Supermächte in der Region: die Vereinigten Staaten von Amerika und die Volksrepublik China. Werden die Vereinigten Staaten, die durch die hohen Verluste unter den Soldaten ihrer 2. Infanteriedivision in der Nähe der DMZ während des überraschenden Artilleriebeschusses und der ersten Angriffe am ersten Tag des Krieges betroffen sind, in der Lage sein, den Süden schnell genug zu verstärken, und wenn ja, wie und in welcher Stärke? Werden die kommunistischen Chinesen erneut auf eine massive US-Antwort reagieren (oder präventiv eingreifen) und in den Kampf eingreifen und so den Konflikt ausweiten? Während sich die Situation entwickelt, werden Entscheidungen getroffen, Streitkräfte eingesetzt, und die Sicherheit Japans und die Zukunft der beiden Koreas stehen auf dem Spiel.

Next War: Korea, das erste einer geplanten Serie von Next War-Spielen, ermöglicht es den Spielern, einen Krieg in naher Zukunft auf der koreanischen Halbinsel zu führen. In dieser aktualisierten und verbesserten Version des zuvor erschienenen Spiels Crisis: Korea 1995 haben die Spieler Zugriff auf praktisch alle militärischen Mittel Nord- und Südkoreas sowie auf große Streitkräfte der USA und der VR China. Das integrierte, leicht zu erlernende Luft-Land-Kampfsystem berücksichtigt die Effizienz der Einheiten, Panzereffekte, leichte Infanterie, Angriffshubschrauber, Close Air Support, Cruise Missiles und das besonders schwierige Terrain Koreas.

Machen Sie keinen Fehler: Next War: Korea ist kein einführendes Wargame. Vielmehr haben wir hier beabsichtigt, ein System (und eine Serie) zu schaffen, das sowohl ein detailliertes Studium der modernen Kriegsführung an verschiedenen Schauplätzen als auch ein fesselndes Gameplay ermöglicht. Das bedeutet, dass die Regeln des Standardspiels ein ziemlich einfaches Regelwerk umfassen, das, so denken wir, von erfahrenen Wargamern als ziemlich "leicht zu erlernen" angesehen werden wird. Spieler, die sich für die Szenarien des Standardspiels entscheiden, können also ein relativ schnelles Spiel haben, wenn das für sie passt. Das wirkliche Flair eines Krieges auf dem Schlachtfeld kommt jedoch im Erweiterten Spiel zum Tragen, in dem Sie viel mehr Kontrolle über die Luftstreitkräfte erhalten und die Stärken und Schwächen jeder Seite klarer erkennen können. Für Spieler, die ein "Mini-Monsterspiel"-Erlebnis wünschen, wird das Spielen der Kampagnenszenarien des Erweiterten Spiels mit einigen oder allen optionalen Regeln definitiv "liefern".

Unsere Hoffnung ist also, dass wir ein Spiel mit genug Abwechslung und Skalierung der Komplexität geschaffen haben, dass Sie eine fesselnde und vielleicht sogar erhellende Erfahrung finden können, egal ob Sie ein schnelles Spiel für zwei Spieler, ein längeres Monsterspiel oder eine fortlaufende Solitärstudie spielen wollen. Wir beabsichtigen, auch Werkzeuge für das Online-Spiel bereitzustellen (ein Vassal-Modul wird gerade für die Verwendung während der Spieltests erstellt), so dass dieses Spiel entweder in Echtzeit oder über längere Zeiträume im Internet gespielt werden kann.

Einheiten

Bodeneinheiten in Next War: Korea repräsentieren in erster Linie Divisionen und Brigaden der Armeen von Nord- und Südkorea, der USA und ihrer Verbündeten sowie der Volksrepublik China. Alle Bodeneinheiten werden nach ihrer Angriffs- und Verteidigungsstärke, ihren Bewegungsfähigkeiten und ihrer Einheitseffizienz bewertet.

Lufteinheiten repräsentieren Jäger-, Bomber- und Angriffsstaffeln der wichtigsten Kombattanten und werden nach ihren Allwetterfähigkeiten sowie ihrer Reichweite, ihrer durchschnittlichen Pilotenfertigkeit und ihren Fähigkeiten im Luft-Luft-Kampf, in der Luftnahunterstützung und bei Angriffsmissionen bewertet.

Marineeinheiten und -fähigkeiten werden in der Next War-Serie etwas abstrahiert. Ein "Sea Control"-Mechanismus spiegelt die Ergebnisse der Über- und Unterwasserkämpfe wider, während die Marineeinheits-Counter des Spiels die wichtigsten Aircraft Carrier Battle Groups und Amphibious Ready Groups der US Navy darstellen. Zusätzliche amphibische Fähigkeiten werden durch die Spezialeinheiten jeder Seite dargestellt.

Karten und Gelände

Die beiden Karten des Spiels zeigen einen Teil des heutigen Koreas in einem Maßstab von etwa 7,5 Meilen pro Feld. Die Karten decken die gesamte Halbinsel von Osten nach Westen ab und erstrecken sich von etwa 30 Meilen nördlich von Pyongyang im Norden bis nach Taegu im Süden. Die Sechsecke sind größer als die standardmäßigen 12" Sechsecke in Crisis Korea: 1995, was uns erlaubt, größere 916" Spielsteine in diesem Spiel zu verwenden und es den Spielern etwas einfacher macht, Spielsteine in den überfüllten Gebieten um die DMZ zu bewegen.

Spielsystem

Wie in Crisis: Korea 1995, gibt es zwei Arten von Spielzügen: Initiative-Züge (längere Züge, in denen die Seite mit der Initiative mehr Möglichkeiten hat, sich zu bewegen und anzugreifen) und umkämpfte Züge (kürzere Züge, in denen keine Seite die Initiative hat, aber jede Seite versucht, die Ressourcen aufzubringen, um die Initiative wiederzuerlangen). Der dem Spielsystem innewohnende "Initiative-Spieler-Vorteil" spornt jeden Spieler dazu an, immer darüber nachzudenken, wie er die Initiative auf dem Schlachtfeld ergreifen und behalten kann.

Ein Standard-Spielzug setzt sich zusammen aus:

  • Wetterermittlung. Schlechtes Wetter kann die Aktivitäten von Luft- und Marineoperationen erheblich behindern und die Bodenoperationen deutlich verlangsamen.
  • Initiative-Bestimmung

einer AirNaval-Phase, in der die Luftüberlegenheit und die Luftverfügbarkeit bestimmt werden und die Seekontrolle festgelegt oder geändert wird.

  • eine oder mehrere Bewegungs- und Kampfphasen, die es beiden Seiten ermöglichen, sich zu bewegen, zu reagieren und zu kämpfen, mit einem Vorteil für den Initiativspieler in nicht umkämpften Runden
  • Ankunft von Verstärkungen und Ersatzkräften
  • Siegesermittlung

Bei der Kampfauflösung wird nicht nur die Stärke der Einheiten untersucht, sondern auch die Effizienz der Einheiten (die Ausbildung, Doktrin und Moral repräsentiert) sowie das Gelände, auf dem der Kampf stattfindet. Die CRT neigt dazu, sehr blutig zu sein, was sowohl das widerspiegelt, wovon wir glauben, dass es zu Beginn einen gewissen Zermürbungskrieg geben wird, angesichts der massiven Artilleriekonzentrationen in der Nähe der DMZ, als auch die Tödlichkeit moderner Waffen. Wie in vielen Spielen stellen die Verluste nicht nur tatsächliche Kampfverluste dar, sondern auch Verluste im Zusammenhalt der Einheiten, die durch die Schnelligkeit und das Tempo, mit dem moderne Armeen auf dem Schlachtfeld agieren können, verursacht werden.

Szenarien

Es gibt mehrere Szenarien für das Standardspiel. Die ersten drei, "Seoul Train", "Uijong Blues" und "East Coast Highway" (nur Nordkarte), decken die erste Woche des Krieges ab, indem sie die DMZ in etwa drei gleiche Abschnitte unterteilen. Diese konzentrieren sich auf die ersten Angriffe, um die südkoreanischen Linien zu durchbrechen, und führen die Spieler in die grundlegenden Mechanismen des Systems ein, während sie einen Einblick in die Angriffs- und Verteidigungsstrategien für das "große Spiel" erhalten. Die Spieler können auch das gesamte DMZ-Front-Szenario "Militarisierte Zone" (nur Nordkarte) in der ersten Woche spielen (im Grunde eine Kombination der drei obigen Szenarien). Zusätzlich können die Spieler die Süd-Karte hinzufügen und das gesamte Standard-Kampagnenspiel "All In" spielen. Es werden zwei weitere Szenarien angeboten, die die U.S. Amphibienlandung untersuchen. "Inchon Again" und die Schlacht um Taejon, "Spearhead". Zusätzlich gibt es das Szenario "They Did What?", in dem die Spieler mit einem südkoreanischen Angriff auf Nordkorea experimentieren können, allerdings ohne die Hilfe der Vereinigten Staaten.

Die Advanced Game Scenarios gibt es in drei Varianten à la NATO: The Next War in Europe: Strategic Surprise, Tactical Surprise und Extended Buildup. Dies bietet den Spielern die Möglichkeit, eine Vielzahl von "At Start"-Kriegsszenarien zu spielen, die auf unterschiedlichen Bereitschaftsstufen basieren.

Außerdem gibt es eine International Posture Matrix à la Flashpoint: Golan - The Fifth Arab-Israeli War, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, mit einer Vielzahl von Interventionsoptionen für die nicht-koreanischen Spieler in der Region zu experimentieren.

In Next War: Korea steht die koreanische Halbinsel in Flammen und zwei der am besten vorbereiteten, antagonistischen Streitkräfte der Welt stehen sich gegenüber. Können Sie als Kommandeur der nordkoreanischen Volksarmee den Süden in 3 Wochen erobern, bevor die gesamte Macht der USA zum Tragen kommt? Können Sie als Befehlshaber der Armee der Republik Korea dem erneuten kommunistischen Angriff standhalten, bis Hilfe eintrifft? Und was wird China tun? Es gibt nur einen Weg, das herauszufinden...

Komponenten

  • 2 22x34"-Karten
  • 4 916"-Zählerblätter + 1 Errata- und Erweiterungsbonus 12 Blatt (1026 Zähler)
  • 2 Regelbücher (Standard + Erweiterte Regeln und Spielspezifische Regeln)
  • 5 8,5x11" Spielerhilfen

Nominiert für 1 Auszeichnung.

  • 2 Spieler
  • 120 - 480 Minuten
  • Ab 12 Jahren
  • Schwer zu lernen

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