The Tide at Sunrise: The Russo-Japanese War, 1904-1905*

Tide at Sunrise setzt die Philosophie fort, die mit A Victory Lost begann. Unter Verwendung bewährter und wahrer Mechanik, aber mit einigen wichtigen Wendungen, wird Tide at Sunrise ein wichtiger Test für die Geschicklichkeit der Spieler sein, der im Hobby des Wargamings selten zu sehen ist. Hier ist das Basissystem kaum mehr als das bewährte Spiel von SPI namens Napoleon at Waterloo. Aber es scheint nicht alles dabei zu sein.

Hier ist der Spielablauf:

Runde des japanischen Spielers

- Marine-Phase - Verkehrszuweisung - Bewegungsphase - Kampfphase - Ersatz und Wiederherstellung

Russischer Spieler am Zug

- Phase der Geheimoperationen von Oberst Akashi - Phase der Verkehrszuweisung - Bewegungsphase - Kampfphase - Versorgungs- und Erholungsphase

Nach Abschluss beider Spielerrunden werden die Siegpunkte ermittelt, und wenn die Japaner keinen plötzlichen Todessieg errungen haben, geht das Spiel bis zur nächsten Runde weiter.

Das Spiel konzentriert sich auf zwei Aspekte des eigentlichen Ereignisses. Die Spieler müssen ihre Armeen mit Hilfe eines abstrakten logistischen Systems verwalten, das im Spiel "Transportpunkte" genannt wird. Die japanischen Transportpunkte sind eine Abstraktion der Handelsmarine-Streitkräfte, die den Japanern 1904 und 1905 zur Verfügung standen. Diese kann durch die Aktivitäten der russischen Marine gestört werden. Die russischen Transportpunkte sind eine Abstraktion der Bahnkapazität der neu gebauten Transsibirischen Eisenbahn. Bei starkem Schneefall in Sibirien kann das Wetter diese Gesamtzahl beeinflussen. Oberst Akashi kann auch durch plötzliche Streiks und Unruhen im russischen Kernland Unruhe stiften und die verfügbaren russischen Transportmengen reduzieren. Beide Akteure nutzen diese Punkte, um neue Streitkräfte aufzustellen und Schlachtfeldverluste zu ersetzen. Die richtige Balance zwischen diesen beiden Einsatzmöglichkeiten zu finden, ist der Schlüssel zum Erfolg im Spiel.

Zweitens müssen die Spieler das empfindliche Gleichgewicht zwischen Verteidigung und Angriff an zwei verschiedenen Fronten finden. Wie viele Verteidigungen und Angriffe in Richtung des wichtigen Hafens von Port Arthur und wie viele Angriffe oder Angriffe auf die harten Bergpässe der Mandschurei - dem Schlüssel zu den offenen Ebenen im Norden -, wo das Gelände weniger verteidigungsfähig ist und überall Siegpunkte zu verzeichnen sind.

Der Sieg im Spiel wird durch den Erfolg im Seekrieg, die Eroberung der wichtigsten Geländeziele und die Verluste des Gegners bestimmt.

Spielkomponenten:

  • Eine 22 mal 39 Zoll große, vollfarbige Karte
  • 140 12" Landformationszähler
  • 44 1 14" x 58" Schiffszähler
  • 16-seitiges vollfarbiges Regelwerk

Nominiert für 1 Auszeichnung.

  • 2 Spieler
  • 240 Minuten
  • Ab 12 Jahren
  • Einfach zu lernen

Uns gefällt The Tide at Sunrise: The Russo-Japanese War, 1904-1905 so gut, dass wir es in folgenden Brettspiel-Empfehlungs-Listen 2024 empfehlen

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