Churchill*

Die Spieler des Spiels schlüpfen in die Rolle von Churchill, Roosevelt oder Stalin, während sie im Laufe von 10 Konferenzen gegeneinander manövrieren, die festlegen, wer die alliierten Streitkräfte führen wird, wo diese Streitkräfte eingesetzt werden und wie die Achse besiegt wird. Der Spieler, dessen Streitkräfte kollektiv eine größere Kontrolle über die kapitulierten Achsenmächte haben, wird den Frieden und das Spiel gewinnen.

Churchill ist KEIN Kriegsspiel, sondern ein politischer Konflikt der Zusammenarbeit und des Wettbewerbs. Während sich das Spiel auf 10 der historischen Konferenzen von 1943 bis zum Ende des Krieges konzentriert, sollten diese und ein Großteil dieses Entwurfs nicht wörtlich genommen werden. Vor und nach jeder Konferenz zogen kleine Gruppen von Beratern und hohen Beamten zwischen den alliierten Hauptstädten hin und her und schlossen die Geschäfte ab, die den Nachkriegsfrieden voranbrachten. Auf jeder Konferenz wird ein Thema aus einer Gruppe von Themen zur Aufnahme in die Konferenz nominiert. Die Themenkategorien sind: Wechsel in der Theaterführung, gezielte Offensiven, Produktionsprioritäten, geheime Operationen, politische Aktivitäten und strategische Kriegsführung (A-Bombe). Jede der historischen Konferenzkarten legt unabhängig voneinander eine bestimmte Anzahl von Themen wie gezielte Offensiven oder Produktionsprioritäten metaphorisch auf den Tisch, während die Spieler weitere 7 Themen nominieren.

Die Spielanzeige dafür ist ein runder Konferenztisch, an dem die drei Spieler hinter ihrem "Sitz" sitzen. Jeder Spieler hat ein Stabsdeck mit namentlich benannten Persönlichkeiten, wie Sekretär Stimson und Anthony Eden, die nach dem Zufallsprinzip ausgelost werden, um Ihr Konferenzhand zu bilden. Eine Kartenrunde vor der Konferenz gibt dem Gewinner ein Druckmittel an die Hand, der dann eine Ausgabe in Höhe des Wertes der gespielten Karte auf seine Seite des Tisches schiebt. Das Spiel geht dann mit der Konferenz weiter, bei der jeder Spieler der Reihe nach eine Karte zu einem der Themen in der Mitte des Konferenztisches ausspielt und diese um den Wert der Karte zu seiner Tischseite hin verschiebt. Jede Karte ist eine historische Persönlichkeit und sie haben oft Boni, wenn sie zu einer bestimmten Kategorie von Themen gespielt werden. Wenn Sie ein Thema anfechten, bewegen Sie ein Thema weg von einem Verbündeten hin zu Ihrem eigenen. Jeder Spieler hat zu jeder Zeit seine Staatsoberhauptkarte (Roosevelt, Churchill oder Stalin), die sich einmal pro Konferenz auf jedes Thema auswirken kann, indem er eine weitere Karte ablegt. Jeder Einsatz Ihrer Persönlichkeit hat einen Bonus und eine mögliche Strafe zur Folge. Jedes Mal, wenn Roosevelt eingesetzt wird, kann er sterben und durch Harry Truman ersetzt werden. Churchill kann einen Herzinfarkt erleiden und die nächste Konferenz verpassen, während Stalins Paranoia eine Minispülung verursachen und die Effektivität seiner Seite für den Rest der Konferenz verringern kann. Das Nettoergebnis des Konferenzspiels ist, dass die Spieler verschiedene Themen "gewinnen" werden, wobei der Spieler, der die meisten Themen gewonnen hat, in einem der bilateralen globalen Themen Einfluss gewinnt (das globale Thema Großbritannien gegen die UdSSR ist Freies Europa gegen Einflusssphären).

Das Spiel geht dann in eine Post-Konferenz-Phase über, in der die Spieler die Themen umsetzen, die sie jetzt kontrollieren. Diese Aktionen wirken sich auf drei grundlegende Spielfunktionen aus: geheime Operationen, politische Aktivitäten und militärische Offensiven. Bei geheimen Operationen versuchen die Spieler, politische Netzwerke in eroberten Ländern und Kolonien aufzubauen. Mit Hilfe einer sehr einfachen Mechanik, bei der ein Netzwerk platziert oder ein gegnerisches Netzwerk entfernt wird, wird die historische Gärung, die in Jugoslawien, Frankreich und auf der ganzen Welt stattfand, einfach simuliert. Ein Land oder eine Kolonie kann zu einem bestimmten Zeitpunkt immer nur das Netzwerk einer dominanten Seite haben, und während politischer Aktivitäten können die Spieler befreundete Regierungen im Exil einsetzen, die später untergraben und ersetzt werden können, wenn die unterstützenden Netzwerke später von einem Ihrer Verbündeten neutralisiert werden.

Sobald dies alles geklärt ist, behält der militärische Teil des Spiels den Spielstand. Es gibt eine separate Anzeige, die abstrakt die wichtigsten Kriegsschauplätze darstellt: Westlicher, östlicher, Mittelmeerraum, Arktis (Murmansk-Konvois und Skandinavien), CBI, SW-Pazifik, Zentralpazifik und Ferner Osten. Jede dieser Strecken hat eine alliierte Front, für die nach einer Art 3D-Panzerstück suche, das in Richtung Deutschland, Italien und Japan vorrückt. Mit Hilfe eines sehr einfachen Kampfmechanikers versucht jede Front vorzurücken, wobei die Reserven der Achsenmächte eingesetzt werden, um die verschiedenen Fronten zu bekämpfen. Eine erfolgreiche Offensive rückt die Front um einen Raum vor, obwohl mit einer überwältigenden Überlegenheit ein Zwei-Raum-Durchbruch möglich ist. Marine-Operationen werden einfach dadurch gehandhabt, dass ein bestimmtes Maß an Unterstützung benötigt wird, um in einen amphibischen Eingangsraum wie Frankreich vorzustoßen (D-Day). Wenn eine Front in Deutschland, Italien oder Japan eindringt, kapituliert sie und beendet die militärischen Operationen, obwohl die heimlichen und politischen Aktivitäten bis zum Ende des Spiels weitergehen. Im Hintergrund stehen die Entwicklung der Atombombe und die sowjetischen Bemühungen, ihre Geheimnisse zu stehlen. Wenn die Atombombe zur Verfügung steht, kann Japan gezwungen werden, sich zu ergeben, ohne dass es zu einer direkten Invasion kommt.

Nominiert für 5 Auszeichnungen, davon 1 gewonnen.

  • 1 - 3 Spieler
  • 60 - 300 Minuten
  • Ab 14 Jahren
  • Durchschnittlich kompliziert

Uns gefällt Churchill so gut, dass wir es in folgenden Brettspiel-Empfehlungs-Listen 2024 empfehlen

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