Sekigahara: The Unification of Japan*
Die Schlacht von Sekigahara, die 1600 an einer Kreuzung in Japan stattfand, vereinte diese Nation für mehr als 250 Jahre unter der Tokugawa-Familie.
Sekigahara erlaubt es dir, diesen Krieg als Ishida Mitsunari, Verteidigerin eines Kindererbens, oder Tokugawa Ieyasu, Japans mächtigster Daimyo (Feudalherr), wieder aufzunehmen.
Die Kampagne dauerte nur 7 Wochen, in denen jede Seite eine Armee und eine Strategie improvisierte, mit welchen Kräften ihre Verbündeten ihre Verbündeten ausstatten konnten. Jeder Führer hegte tiefe Zweifel an der Loyalität seiner Einheiten - aus gutem Grund. Mehrere Daimyo weigerten sich zu kämpfen; einige wechselten sogar mitten im Kampf die Seiten.
Um Japan zu erobern, musst du mehr tun als nur eine Armee einzusetzen - du musst sicher sein, dass sie dir in den Kampf folgen wird. Kultivieren Sie die Loyalität Ihrer Verbündeten und setzen Sie sie nur ein, wenn Sie von ihrer Loyalität überzeugt sind. Gewinnen Sie einen Kampf, indem Sie einen Überläufer aus den Reihen Ihres Gegners erhalten.
Sekigahara ist vollgepackt mit ungewöhnlichen Mechaniken:
- Es werden keine Würfel verwendet.
- Karten stehen für Loyalität und Motivation. Ohne eine passende Karte wird eine Armee nicht in den Kampf ziehen.
- Die Treue wird durch die Handgröße dargestellt, die bei jedem Zug schwankt.
- Kämpfe sind eine Reihe von Einsätzen, von versteckten Einheitenstapeln, die auf versteckten Loyalitätsfaktoren basieren. Loyalitätsherausforderungskarten erzeugen potenzielle Defektionsereignisse.
Sekigahara ist ein 3-stündiges Blockspiel, das auf der japanischen Kampagne von 1600 basiert. Der 7-wöchige Krieg, der entlang der beiden wichtigsten Autobahnen Japans und in verstreuten Belagerungen und Scharmützeln im Hinterland geführt wurde, machte Tokugawa Ieyasu zum Shogun und vereinte Japan für 265 Jahre.
Sekigahara wurde entwickelt, um ein historisch authentisches Erlebnis innerhalb einer intuitiven Spielmechanik zu bieten, die in einer Sitzung gespielt werden kann. Es wurden große Anstrengungen unternommen, um einen sauberen Spielmechanismus zu erhalten. (Trotz einer gesunden Menge an historischen Details besteht der Regelsatz aus kurzen 6 Seiten.) Der Zufall ist die Form von Unsicherheit und nicht von Glück.
Es werden keine Würfel verwendet; der Kampf wird mit Karten entschieden. Blöcke = Armeen und Karten = Motivation. Die Kombination von Armee und Motivation hat Auswirkungen auf das Schlachtfeld. Armeen ohne passende Karten kämpfen nicht. Kämpfe lösen sich schnell, aber mit Spannung, taktischer Beteiligung und einer Vielzahl möglicher Ergebnisse.
Die Legitimität wird durch die Handgröße dargestellt, die jede Woche entsprechend der Anzahl der Burgen, die ein Spieler besitzt, schwankt. Bestimmte Ereignisse erschöpfen die Legitimität, wie Gewaltmärsche und verlorene Schlachten. Die Personalbeschaffung ist jedoch eine Funktion der Kontrolle eines Daimyo über wichtige Produktionsbereiche. Ziele (feindliche Einheiten, Burgen, Ressourcen) gibt es überall auf der Karte.
Die Erstkonfiguration ist variabel, so dass die Situation immer frisch ist. Verdeckte Informationen (Blöcke und Karten) verleihen zusätzliche Unsicherheit. Auf diese Weise fühlt sich das Spiel wie die eigentliche Kampagne an.
Die Blöcke sind groß und stapelbar. Jede Einheit auf dem Board ist auf einen Blick sichtbar und die strategische Situation ist auf einen Blick nachvollziehbar. Die Komponenten verwenden authentische Clanbezeichnungen und -farben und haben ein japanisches Flair.
Getreu der Geschichte sind die Ziele (Burgen und Wirtschaftszentren) und Kräfte (Armeen der verbündeten Daimyo) verstreut. Die Unterstützung für eine Front bedeutet Vernachlässigung für eine andere. Der Spieler wird zwischen konkurrierenden Prioritäten gezogen. Jede Seite fragt sich, wo sein Gegner kämpfen will und wo er noch nicht bereit ist. Es gibt viel Bluff im Spiel.
Jeder Spieler muss die verschiedenen Daimyo seiner Koalition versammeln und die Moral und Motivation jedes Clans steuern. Die Kräfte sind verstreut, und obwohl es Gründe gibt, sie zu vereinen, sind auch die Ziele verstreut, und der Zeitrahmen ist kompakt, so dass es auf der ganzen Insel zum Gefecht kommt.
Nominiert für 4 Auszeichnungen, davon 2 gewonnen.
- 2 Spieler
- 180 Minuten
- Ab 14 Jahren
- Durchschnittlich kompliziert
Uns gefällt Sekigahara: The Unification of Japan so gut, dass wir es in folgenden Brettspiel-Empfehlungs-Listen 2024 empfehlen
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