Die besten Spiele von Sid Sackson 🇺🇸👨 2026

Auf der Suche nach einem richtig guten Spiel vom Spieleautor Sid Sackson 👨? Dann haben wir genau das richtige: die Liste mit den besten Sid Sackson Spielen 2026.

Wer ist Sid Sackson überhaupt?

Sid Sackson (1920 - 2002) war ein amerikanischer, weltberühmter Brettspieldesigner und -sammler. Er wurde in Chicago, Illinois, USA🇺🇸 1920 geboren und starb 2002 in New York City, USA🇺🇸.

Sacksons erstes Spiel "Poke (2-Spieler Poker Variante)" entwickelte er 1946 im Alter von 26 Jahren - er entwirft also schon seit über 80 Jahren Spiele. Berühmte Sackson-Spiele sind bspw. Acquire, Can't Stop & I'm the Boss!/Kohle, Kie$ & Knete.

Am besten bekannt ist Sackson als der Schöpfer des Wirtschaftsspiels Acquire. Mehrere seiner Spiele erreichten Verkaufszahlen in Millionenhöhe.

Verliebt in Spiele

Sackson war nicht nur Spieleerfinder (schon als 8-jähriger begann er damit), er war auch Spiele-Reviewer, Kolumnist im "Strategy & Tactics" Spielemagazin und Buchautor von vielbeachteten Bücher über Spiele und deren Regeln. Des Weiteren war er auch passionierter Spielesammler. Zum Zeitpunkt seines Todes wurde seine Archiv auf über 18.000 Titel geschätzt. Nach seinem Tod wurde die Sammlung jedoch auf verschiedenen Auktionen verkauft und somit zerstückelt.

Spiel des Jahres Gewinner: Focus

1981 gewann Sackson mit Focus auch den Spiel des Jahres Preis.

Wie gut sind "Sid Sackson"-Spiele?

Es sind 2 Spiele von Sid Sackson in unserer Top1000-Spieleliste enthalten, damit ist Sackson auf Platz 147 der besten Spieleautoren von insgesamt 708 Autoren aus unserer Datenbank.

Liste mit den besten Spielen von Sid Sackson 2026

In dieser Liste haben wir die besten Brettspiele aufgelistet, die Sid Sackson entweder selbst entworfen hat – oder bei denen er beim Design beteiligt war.

Leider sind aktuell nicht mehr alle Spiele von Sid Sackson verfügbar. In folgender Liste findet Ihr alle Würfel, Brett- & Kartenspiele von Sid Sackson, die man 2026 kaufen kann:

Diese Liste wurde zuletzt aktualisiert am 11.6.2026. Es gibt auch eine Druckversion dieser Liste .
  1. Can't Stop

    Can't Stop

    Can't Stop ist Sid Sacksons klassisches Würfel-Zockerspiel: Vier Würfel werden zu Paaren kombiniert, um Spalten auf dem Brett voranzutreiben und drei davon zu schließen – wer zu oft weiterwürfelt, verliert den kompletten Rundenfortschritt.

    Alle Details & Wertung
    2–4 30 Min Ab 9 Sofort spielbar
  2. Acquire

    Acquire

    Bei Acquire investiert jeder Spieler strategisch in Unternehmen und versucht, eine Mehrheit der Aktien zu halten. Wenn die Unternehmen mit der Platzierung von Fliesen wachsen, beginnen sie auch mit der Fusion und geben den Mehrheitsaktionären des erworbenen Unternehmens beträchtliche Boni, die dann zur Reinvestition in andere Ketten verwendet werden können. Alle Investoren des erworbenen Unternehmens können dann ihre Aktien gegen den aktuellen Wert einlösen oder 2:1 gegen Aktien des neueren, größeren Unternehmens eintauschen. Das Spiel ist ein Wettlauf um den größten Reichtum.

    Alle Details & Wertung
    2–6 90 Min Ab 12 Einfach zu lernen
  3. Elevenses for One

    Elevenses for One

    mit Bowling Solitaire

    Elevenses for One (mit Bowling Solitaire) ist ein Set aus zwei Solitär-Spielen, die zuvor jeweils einzeln veröffentlicht wurden. Nur Elevenses for One ist auf dem Boxtop vermerkt, aber auf der Rückseite der Schachtel steht, dass Bowling Solitaire enthalten ist.

    Alle Details & Wertung
    1 11 Min Ab 11 Sofort spielbar
  4. Kohle, Kie$ & Knete

    Kohle, Kie$ & Knete

    Die sechs Anlegerkarten werden gemischt und jedem Spieler wird eine offen ausgeteilt. Alle Anlegerkarten, die nicht an die Spieler ausgeteilt werden, werden vorerst beiseite gelegt. Der Einflusskartensatz wird gemischt und jeder Spieler erhält fünf verdeckte Karten. Der Spieler, dessen Investor in alphabetischer Reihenfolge an erster Stelle steht, geht zuerst. Der Spieler zur Rechten des Startspielers setzt den Dollarmarker auf ein beliebiges Feld auf dem Spielbrett.

    Alle Details & Wertung
    3–6 60 Min Ab 12 Einfach zu lernen
  5. Extra! Roll & Play

    Extra! Roll & Play

    Schmidt Spiele bringt eine Reihe von kleinen Würfelspielen auf den Markt, wobei jedes Spiel in einem Plastikbehälter verpackt ist, der gleichzeitig ein Miniatur-Würfelturm ist. Sid Sacksons Extra!, einige Änderungen gegenüber dem Spiel, das zum ersten Mal in Sacksons Buch A Gamut of Games unter dem Titel Solitaire Dice zu sehen war, ist einer der "neuen" Titel in dieser Serie.

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    1–6 10 Min Ab 8 Sofort spielbar
    Video-Reviews 1
  6. Spiele anders als andere

    Spiele anders als andere

    Dieses Buch bietet Regeln für 38 Spiele, die mit gewöhnlichem Spielgerät (Karten, Würfel, ein Dameset, Stift und Papier) gespielt werden können. Die Spiele in diesem Buch decken eine Vielzahl von Themen, Anzahl Spielern (alleine, zu zweit, mehr als 2) und Fertigkeitsstufen ab - einschließlich Strategie-, Glücks- und Logikspiele.

    Alle Details & Wertung
    1–10 30 Min Ab 8 Einfach zu lernen
  7. Corner

    Corner

    In dem Spiel "Corner" sind sowohl Glück als auch Strategie wichtig. Es beginnt mit dem Spielbrett, das mit 36 farbigen Murmeln in zufälliger Verteilung gefüllt ist. Zug für Zug nehmen die Spieler Murmeln auf und versuchen, Farben zu sammeln. Farbsätze erzielen höhere Punktzahlen!

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    2–4 Ab 10 Sofort spielbar
  8. The Book of Classic Board Games

    The Book of Classic Board Games

    Verständliche Spielanleitung für 15 zeitlose Klassiker der Gesellschaftsspiel-Geschichte.

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    1–4 10 Min Ab 6 Einfach zu lernen
  9. Bazaar

    Bazaar

    Zu den Bestandteilen von Bazaar gehört ein ganzer Haufen kleiner Chips in fünf Farben. Zu Beginn des Spiels werden zwei Gleichungskarten zufällig ausgewählt. Jede Gleichungskarte enthält fünf Gleichungen, insgesamt zehn Gleichungen, die für die Dauer des Spiels gelten. Die Gleichungen geben zum Beispiel Äquivalenzen zwischen bestimmten Farbkombinationen an:

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    2–6 45 Min Ab 8 Einfach zu lernen
  10. Diamantenjagd Kartenspiel

    Diamantenjagd Kartenspiel

    In Diamantenjagd, einem klassischen Deduktionsspiel des Meisterdesigners Sid Sackson, das ursprünglich als Teil der 3M Gamette Series veröffentlicht wurde, suchen die Spieler nach einem versteckten Juwel, einer von 36 Juwelenkarten, die vor Spielbeginn versteckt wurden. Der Rest dieses Edelstein-Decks - wobei jede Karte 1-3 Diamanten, Perlen oder Opale in einer von vier Farben zeigt - wird gleichmäßig auf die Spieler verteilt, wobei alle verbleibenden Karten offen gelegt werden. So beginnen Sie und alle anderen mit einigen Informationen darüber, was nicht fehlt.

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    3–7 30–45 Min Ab 10 Einfach zu lernen
  11. Das Super-Blatt

    Das Super-Blatt

    Bei Buried Treasure wetteifern die Spieler darum, Sätze farbiger Karten zusammenzustellen, indem sie von mehreren gemeinsamen Stapeln ziehen. Je nachdem, welches Symbol sich auf einer Karte befindet, kann das Ziehen einer Karte dazu führen, dass Sie eine weitere von den Stapeln nehmen oder sogar Karten der gleichen Farbe von einem Ihrer Gegner stehlen können. Am Ende der Runde erhalten die Mehrheitsbesitzer jeder Farbe Punkte; die Höhe der Punkte variiert von Runde zu Runde.

    Alle Details & Wertung
    2–4 30 Min Ab 10 Einfach zu lernen
  12. Gold Connection

    Gold Connection

    In Anlehnung an Elemente seines klassischen "Push your luck"-Spiels "Can't Stop" versetzt Sackson die Teilnehmer in diesem Spiel in die Rolle von Goldgräbern. Die Spieler bewegen sich innerhalb eines mit Goldbarren gefüllten Tresors an verschiedene Orte. Die Würfel werden gewürfelt, um Barren mit Zahlen darauf zu erbeuten, mit dem Gedanken, dass Barren mit größeren Zahlen, die in diesem Zug weit von der Ausgangsposition entfernt sind, die am schwierigsten zu erwerbenden Goldbarren sind. Sie können an Ihrem Zug so lange Gold sammeln, bis Sie entweder einen Würfelversuch verpassen oder entscheiden, dass Sie genug für einen Zug gesammelt haben.

    Alle Details & Wertung
    2–4 60 Min Ab 10 Einfach zu lernen
  13. Samarkand

    Samarkand

    Ein Trading-Spiel, bei dem Sie nicht mit den anderen Spielern handeln. Stattdessen werden die Waren auf dem Brett in einer Reihe von "Nomadenlagern" angezeigt. Wenn dein Zug dich in ein Lager bringt, musst du dem Lager ein Geschenk machen - dann kannst du deine Karten gegen alle Karten im Lager eintauschen. Sie können auch Waren vom Deck aus auf den "Oasenplätzen" kaufen. Sobald Sie eine Anzahl von einer bestimmten Ware gesammelt haben, fahren Sie in die Stadt, in der diese Ware gekauft wird. Es gibt noch ein paar andere Details, die die Sache komplizieren, aber im Grunde genommen wiederholt jeder diesen Prozess, bis jemand die 500 Barmittel in der Hand hat, um das Spiel zu gewinnen. Samarkand ist eine unterhaltsame Übung ohne besonders gehirnsteuernde Strategien, um herauszufinden, was ein gutes Familienspiel ist.

    Alle Details & Wertung
    2–5 40 Min Ab 9 Einfach zu lernen
  14. BuyWord

    BuyWord

    BuyWord ist ein Wortspiel mit einer Wendung. Sie zahlen gutes, hartes Geld, um Ihre Briefe zu kaufen, und bilden dann ein Wort, das Sie mit Gewinn verkaufen, wenn Sie können. Ihre Auszahlung hängt von der Menge und der Qualität der Buchstaben in Ihrem Wort ab. BuyWord mischt grundlegende Mathematik, Geldmanagement und die gute altmodische Wortbildung in einer einfachen, aber eleganten Mischung, die jeden Spieler bis zum Schluss an jedem Zug beteiligt. BuyWord ist das zweite Spiel in der Sid Sackson Signature Series.

    Alle Details & Wertung
    1–4 45 Min Ab 8 Einfach zu lernen
  15. Wirtschaftswunder

    Wirtschaftswunder

    Die Bosse / Die Investoren / Venture

    Kartenspiel, bei dem die Spieler Firmen mit Sets kaufen, die verschiedene Geldwerte haben (die Ressourcenkarten). Die Abgabe eines Satzes mit übereinstimmenden Symbolen ist mehr wert als der Nennwert der Karten, so dass das Sammeln von Sätzen zu einer Schlüsselstrategie wird. Gekaufte Firmen (die Unternehmenskarten) werden nach einem System mit übereinstimmenden Buchstaben vor den Spieler gelegt. Die oberste Gesellschaft jedes Stapels ist anfällig für stellvertretende Übernahmen durch andere Spieler, so dass diese in der Regel versuchen, ihre Bestände so zu ordnen, dass die wertvollsten von weniger wertvollen Gesellschaften gedeckt werden. Eine Wertung erfolgt immer dann, wenn ein Spieler eine Gewinnkarte aus dem Stapel zieht. Das Spiel endet, wenn der Gesellschaftsstapel erschöpft ist.

    Alle Details & Wertung
    2–6 45 Min Ab 10 Einfach zu lernen
  16. Kohle, Kies & Knete: Das Kartenspiel

    Kohle, Kies & Knete: Das Kartenspiel

    Ich bin der Boss! Beim Kartenspiel, einer Version von Sid Sacksons klassischem Verhandlungsspiel I'm the Boss!, das auf seinem ursprünglichen Design dieses Spiels basiert, geht es immer noch um Verhandlungen, bei denen die Spieler versuchen, am Ende mehr Geld auf der Hand zu haben als alle anderen.

    Alle Details & Wertung
    3–6 45 Min Ab 9 Einfach zu lernen
  17. Die 1. Million

    Die 1. Million

    Ziel des Spiels ist es, runde Karten zu sammeln, die als "Monaden" bekannt sind und wie Yin-Yang-Symbole aussehen. Die Spieler tun dies durch Tauschen, Kaufen und Springen mit anderen Karten.

    Alle Details & Wertung
    2–4 45–60 Min Ab 10 Einfach zu lernen
  18. Fish & Chips / Dacapo

    Fish & Chips / Dacapo

    Ziel des Spiels bei "Fish & Chips" bzw. "Dacapo" ist es, so viele der gegnerischen Fische wie möglich zu fangen.

    Alle Details & Wertung
    1–4 30 Min Ab 8 Einfach zu lernen
  19. DENKSPIELEN: miteinander gewinnen

    DENKSPIELEN: miteinander gewinnen

    Ein Buch mit den folgenden sechs kooperativen Spielen: Weltraumforschung, Ressourcen, Rettung, Friedenskonferenz, Suche und Runde 'n' Runde.

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    2–4 30 Min Einfach zu lernen
  20. Metropolis

    Metropolis

    Dieses Spiel ist einer der größten Beiträge des Spieldesigners Sid Sackson zum Verhandlungsgenre. Die Spieler versuchen, die besten Gebäude in einer schnell wachsenden Stadt zu errichten. Die Karte ist eine Sammlung von Stadtblöcken, die in kleinere Grundstücke unterteilt sind. In jedem Zug wählen die Spieler ein Grundstück aus und versuchen, ein Abkommen für die Platzierung einer neuen Struktur auf dem Brett auszuarbeiten. Der Wert jedes Gebäudes wird durch die Art der Gebäude im selben Block bestimmt, so dass sowohl eine Schule als auch ein Wohnhaus Boni für das gemeinsame Bestehen erhalten.

    Alle Details & Wertung
    2–5 90 Min Ab 16 Einfach zu lernen
  21. Das Erbe des Maloney

    Das Erbe des Maloney

    Die Spieler reisen von Stadt zu Stadt mit einem einzigen Auto. Alle Spieler haben das Ziel, zu einer bestimmten Zeit eine andere Stadt zu erreichen, um die Punkte zu maximieren. Da jeder Spieler ein anderes Ziel hat, werden einige Spieler davon profitieren, während andere verlieren werden.

    Alle Details & Wertung
    3–6 45 Min Ab 12 Einfach zu lernen
  22. Executive Decision

    Executive Decision

    Zuerst entscheiden Sie, welche Fertigwaren Sie verkaufen möchten und wie viel, basierend auf Ihrem Kapital. Auf dieser Grundlage kaufen Sie die dafür notwendigen Rohstoffe ein. Sie kombinieren die Rohstoffe zu Fertigerzeugnissen. Sie verkaufen die Fertigerzeugnisse.

    Alle Details & Wertung
    2–6 90 Min Ab 12 Einfach zu lernen
  23. DENKSPIELEN: mit Wörtern

    DENKSPIELEN: mit Wörtern

    Enthält sechs kompetitive Papier-und-Bleistift-Wortspiele von Sid Sackson, die jeweils nach einem vom Stil des Spiels vorgeschlagenen Autor benannt sind: Tolstoi, Joyce, Dickens, Poe, Carroll und O. Henry.

    Alle Details & Wertung
    2–6 30 Min Ab 10 Einfach zu lernen
  24. DENKSPIELEN: Spiele für eine Person

    DENKSPIELEN: Spiele für eine Person

    Enthält sechs Papier-und-Bleistift-Spiele, die von einem einzigen Spieler gespielt werden sollen, darunter Four Color, Pinball, Profit & Loss, Mountains & Valleys, No Way und Buried Treasure (nicht zu verwechseln mit dem späteren gleichnamigen Spiel von Sackson, das eine Neuauflage von Das Super-Blatt ist).

    Alle Details & Wertung
    1 30 Min Ab 8 Einfach zu lernen
  25. Die Chinesische Mauer

    Die Chinesische Mauer

    Das Ziel der Spieler in "Die chinesische Mauer" ist es, eine möglichst lange Kette von Türmen und Mauern ihrer Farbe zu bauen. Idealerweise sollten diese Ketten alle vier Seiten des gesamten Spielbereichs erreichen. Doch die Ketten der Mitspieler stehen unweigerlich im Weg ...

    Alle Details & Wertung
    1–4 45 Min Ab 10 Einfach zu lernen

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